Dávný příběh...
Na severu Sommerlundu panuje už po mnohá staletí mezi Bojovnými rytíři zvyk posílat potomky v určitém věku do kláštera Kai. Po několik let tam získávají dovednosti a smysl pro kázeň a řád, které od nepaměti šlechtí jejich vznešený rod.
Mniši z kláštera Kai mistrně ovládají řadu bojových umění a výcvik pod jejich velením je tvrdý a namáhavý. Přesto je jejich svěřenci oddaně milují a váží si jich.
V den, kdy mladí rytíři Kai zvládnou všechny dovednosti a vědomosti řádu (ostatním smrtelníkům nedostupné), vracejí se do svých domovů tělesně i duševně připraveni pro boj, jenž neustále hrozí ze strany Temných pánů ze západu.
Před dávnými časy, ve věku Černé luny, vedli Temní páni válku proti Sommerlundu. Vleklý konflikt byl pro sommerlundské těžkou a hořkou zkouškou odříkání a vzdoru, jež vyvrcholila vítězstvím Sommerlundu ve velké bitvě u Maakengorgu. Sommerlundský král Ulnar se spojenci z Durenoru zaútočili na vojsko Temných pánů v Moyturském průsmyku a zatlačili je do bezedných pustin Maakengorgu. Nejmocnějšího z Temných pánů, Vashnu, probodl vlastním mečem král Ulnar, tím mečem, jenž je znám jako Sommerswerd, Slunečný meč. Tehdy Temní páni přísahali pomstu celému Sommerlundu a zejména Ulnarovu rodu.
Dnešního jitra se všichni rytíři řádu Kai shromáždili v klášteře, aby oslavili Fehmarnův svátek. Náhle se západní obloha zlověstně zatahuje ohromným černým mračnem, které se nezadržitelně přibližuje. Černí okřídlení netvoří rychle zaplavují celé nebe, až mizí i slunce. To útočí Temní páni, odvěký nepřítel Sommerlundu. Válka právě vypukla.
V klášteře jsi dostal jméno Lone Wolf. Tohoto osudného rána sbíráš v lese dříví na slavnostní oheň (tak tě potrestali tvoji učitelé za nepozornost při učení). Už ses chystal ke zpáteční cestě do kláštera, teď ale zcela ochromen hrůzou sleduješ, jak nekonečné mračno černých nestvůr zaplavuje klášter.
Vzápětí odhazuješ dříví a bez rozmýšlení se dáváš do běhu, aby ses mohl zapojit do bitevní vřavy, která od první minuty zuří plnou silou. V nezvyklém šeru, které zaplavilo krajinu, je běh obtížný, klopýtáš, až nakonec narážíš hlavou na nízko rostoucí větev stromu. Poslední, co v matném světle tvoje oči rozeznávají, jsou hroutící se zdi kláštera. Pak upadáš do mrákot.
Trvalo několik hodin, než jsi z bezvědomí procitl. Se slzami v očích nyní pohlížíš na dílo zkázy. S tváří zdviženou k čistému nebi přísaháš pomstu Temným pánům za krveprolití v klášteře Kai a náhle víš jasně, co dělat dál. Bez otálení musíš vyrazit na nebezpečnou cestu do hlavního města, abys upozornil krále na nebezpečí, před kterým stojí on i jeho poddaní.
Zůstal jsi nyní posledním z rytířů řádu Kai - jsi Lone Wolf.
1
Cítíš, že otálení u doutnajících trosek kláštera není bezpečné a mohlo by být osudné, kdyby se okřídlené nestvůry vrátily a našly tě tu. Je třeba co nejrychleji vyrazit do sommerlundské metropole, do Holmgardu, a vylíčit králi tragickou událost, která postihla klášter, oznámit mu, že výkvět bojovníků Kai byl zákeřně do jednoho vyvražděn a ty, učedník Kai, jsi stejnému osudu unikl jen náhodou. Teď stojí sommerlundští bezmocní proti odvěkým nepřátelům, vždyť jen rytíři Kai mohli vést sommerlundská vojska do úspěšného boje proti Temným pánům a všem, kteří jsou v jejich službách.
Se stěží zadržovanými slzami dáváš věčně sbohem svým mrtvým druhům a učitelům. Šeptáš třesoucím se hlasem slib pomsty za jejich úkladně zabití. S hlavou sklopenou se obracíš zády k troskám a opatrně sestupuješ příkrou strání dolů.
U úpatí vrchu se stezka dělí. Obě pěšiny, které vedou dál, míří k rozlehlým lesům.
Chceš-li se vydat po cestě, která mizí v lese napravo, otoč na 85.
Pokud se chceš raději držet pěšiny směřující k lesu po levé straně, otoč na 275.
Nebo chceš využít své zvláštní schopnosti a poradit se se svým Šestým smyslem, otoč na 141.
2
Jak se prodíráš houstnoucím lesem dál a dál, výkřiky Giaků za tebou slábnou, až konečně neslyšíš nic. Na vteřinku ztrácíš ostražitost a ulehčeně vydechuješ, ale to se nevyplácí: nevšiml sis včas nízko rostoucí sukovité větve a teď ležíš jak dlouhý tak široký zapleten do změti větví a hustého podrostu.
Použij známým způsobem Tabulku náhody a zvol číslo.
Pokud ti vyšlo číslo 0 - 4, otoč na 343.
Jestli jsi zvolil číslo 5 - 9, obrať na 276.
3
Kráčíš těsně za důstojníkem, procházíte klenutým vchodem a vystupujete po několika stupních nahoru do podlouhlého sálu. Ve velkém spěchu vás míjejí vojáci, vybíhají ven a na zdobených pergamenových svitcích roznášejí rozkazy velitelům v ulicích města.
Přistupuje k tobě muž divokého vzezření se zjizveným obličejem, oděný do roucha v královských barvách a vyzývá tě, abys ho následoval dovnitř do Pevnosti.
Pokud se ti jeho návrh zamlouvá a chceš s ním jít, obrať na 196.
Jestli raději jeho nabídku odmítneš a vrátíš se na hustě zalidněnou ulici, obrať na 144.
4
Je to malá kanoe pro jednoho člověka a je ve zuboženém stavu. Dřevo zetlelo a popraskalo, člun má trhliny na mnoha místech. Rychle zalepuješ nejhorší díry hroudami jílu a vyléváš vodu. Zdá se, že se ti podařilo alespoň na chvíli loďku opravit. Svoje věci si ukládáš do člunu a vyplouváš dolů po proudu. Jako pádlo ti slouží kus dřeva z naplavenin u břehu.
Usilovně pádluješ dolů po proudu. Po chvíli slyšíš z levého břehu dusot koňských kopyt. Trvá jen okamžik, než zjistíš, že koně cválají směrem k tobě.
Skryješ-li se před neznámými jezdci na dně kanoe, obrať na 75.
Pokud chceš naopak upoutat jejich pozornost, otoč na 175.
Pokud ovládáš Šestý smysl a chceš této dovednosti využít, obrať na 218.
5
Po hodině chůze se cesta začíná stáčet k východu. Před sebou máš mělký brod, od kterého prudce tekoucí potok pokračuje znovu zúženým skalnatým korytem k jihu. Těsně před brodem tě čeká rozcestí: tvá stezka se tam kříží s širší pěšinou, jež směřuje od severu k jihu. S vědomím, že severní cestička by tě odvedla pryč od tvého cíle, od hlavního města, obracíš se na křižovatce k jihu.
Obrať na 111.
6
Z dálky k tobě doléhá dusot blížících se koní. Krčíš se za stromem a čekáš, až jezdce zahlédneš. Poznáváš členy královské gardy v uniformách armády Jeho Veličenstva. Rozmysli si, co teď podnikneš.
Chceš-li na ně zavolat, obrať na 183.
Pokud je necháš projet kolem a chceš dál pokračovat lesem, obrať na 200.
7
Na okamžik, který se ti zdá věčností, jsi zmítán a vlečen davem navzdory tvé vůli s sebou, jako když prudký proud unáší bezmocný list. Zoufale se snažíš udržet se na nohou, ale jsi zesláblý a malátný po všech útrapách, které máš za sebou a nohy máš jako z olova.
Náhle se ve tvém zorném poli objevilo dlouhé a úzké schodiště stoupající vzhůru ke střeše jakési hospody. S vypětím posledních zbytků sil se prodíráš ke schodům a pak zvolna stoupáš nahoru. Odtud se ti otevírá úchvatný výhled na členité střechy, stříšky a věže Holmgardu. V pozadí se v záři slunečních paprsků lesknou kamenné zdi Pevnosti.
Všechny stavby hlavního města se tiskou blizoučko k sobě a tak je s trochou šikovnosti snadné přeskakovat ze střechy na střechu. Skutečně taky v minulosti většina obyvatel Holmgardu s oblibou využívala "vzdušných cest" (jak zkratky přes hřebeny střech mezi sebou označovali), zvláš v období dlouhotrvajících podzimních dešťů, kdy se nevydlážděné chodníky mění v takřka neschůdné bahniska. Ale po několika tragických pádech z výšky král vydal zákaz je používat.
Po zralé úvaze dospíváš k závěru, že "vzdušné cesty" představují jedinou šanci, jak se dostat ke králi.
Podařilo se ti překonat vzduchem několik ulic a teď tě od Pevnosti dělí jediná ulice, ale právě tady končí řetězec snadno schůdných hřebenů.
Při představě, že bys měl stejným způsobem pokračovat dál a skočit na protější střechu, cítíš žaludek až v krku. Ale jsi odhodlán dosáhnout Pevnosti za každou cenu a riskovat i život, abys splnil své poslání. Přemáháš strach. Hledáš místo k co nejdelšímu rozeběhu. Krev ti buší ve spáncích, rozbíháš se a těsně před propastí se mohutně odrážíš a s očima toužebně upřenýma na okraj protější střechy letíš volným prostorem.
Zvol poslepu číslo z Tabulky náhody.
Pokud ti vyšlo číslo 0 - 2, obrať na 108.
Pokud ti vyšlo číslo 3 - 9, obrať na 25.
8
Nasloucháš hlasu Šestého smyslu, který tě varuje: na jihu zuří krutá bitva. Ale rozum ti zároveň napovídá, že k cíli vede nejrychleji jižní cesta.
Obrať na 70 a vyber si tam trasu.
9
Nemůžeš se ani hnout: jakási mocná síla tě ochromila, zbavila vlastní vůle a udržuje tě v nehybnosti. Aniž bys chtěl, fascinovaně upíráš oči na ústa kostry. Z hloubky pod zemí vychází podivné tlumené hučení a chvění, připomínající bzukot milionů divokých včel.
Prázdnými očními důlky mrtvého krále projel matný červený záblesk a současně sílí zlověstný hukot pod zemí, až se mění v ohlušující burácení. Není pochyb: jsi ve spárech nepřítele daleko mocnějšího a silnějšího, než jakým jsou Temní páni - jsi v moci věčného zla!
Máš-li Vordakův drahokam, obrať na 236.
Pokud ne, pak otoč na 292.
10
Pot se z tebe řine proudem a nohy bolí. Nedaleko před sebou vidíš skupinu srubů.
Pokud chceš vstoupit do některého stavení a na chvilku si oddychnout, obrať na 115.
Dáváš-li přednost pokračování v cestě, otoč na 83.
11
Nenápadně jsi vklouzl úzkými dvířky do stáje a teď rychle ukrýváš léčitelův vlněný plášť do slámy. Bude rozhodně lepší, když předstoupíš před krále a jeho nejbližší spolupracovníky jako rytíř řádu Kai než jako šaman. Už neztrácíš zbytečně ani vteřinu a spěšné míříš k Velkému sálu na opačné straně nádvoří.
Obrať na 139.
12
Ozbrojený strážce si tě prohlíží s neskrývaným podezřením a pak zničeho nic přiráží dveře. Z vnitřku vozu k tobě doléhá vzrušený hovor. Po chvíli se dveře znovu otevírají a tentokrát se vyklání sám zámožný kupec, majitel vozu i zboží. Nabízí ti svezení, ale chce 10 Zlatých.
Máš-li deset Zlatých a jsi-li ochoten kupci zaplatit, obrať na 262.
Pokud žádné zlaťáky nemáš nebo nechceš zaplatit, otoč na 247.
13
Pěšina brzy ústí na rozlehlou mýtinu. V jejím středu se hrdě pne nejvyšší a nejrozložitější strom, jaký jsi kdy viděl. V koruně za masivními a bohatě obrostlými větvemi skrývá obydlí, chaloupku ve výšce tak osmi až deseti metrů, která může při letmém pohledu uniknout pozornosti náhodného kolemjdoucího. Žádný žebřík nevidíš, ale kůra starého stromu je rozpukaná a nabízí dostatek opěr pro nohy.
Pokud chceš vyšplhat na strom a porozhlédnout se po obydlí v jeho koruně, obrať na 307.
Pokud chceš spěchat dál, otoč na 213.
14
Právě jsi celý zadýchaný dosáhl vrcholku zalesněného vršku, na kterém několik obrovských balvanů utvořilo nepravidelný kruh. Najednou zpozorníš, protože za balvanem po tvé levé ruce se ozývá hluboké bručení.
Jestliže saháš po zbrani a chystáš se bojovat, otoč na 43.
Pokud se ti zdá jistější cesta ústupu a chceš utíkat pryč, obrať na 106.
15
Namáhavě se prodíráš hustou temnou spletí větví a větviček a plazivých šlahounů. Nakonec s úlevou vcházíš na rozsáhlou paseku rozzářenou oslnivým světlem. Uprostřed mýtiny na kamenném kvádru leží meč, opatřený černou koženou pochvou. K rukojeti meče někdo připevnil rukou psanou cedulku, ale zpráva na ní je v jazyce tobě zcela neznámém.
Jestli chceš, můžeš si meč odnést a připsat ho na Průvodní listinu. Z mýtiny vedou tři cesty.
Rozhodneš-li se pro východ, obrať na 207.
Jestli chceš jít na západ, otoč na 201.
Pokud chceš jít na jih, otoč na 35.
16
Podařilo se ti osvobodit jednoho z koní, kteří táhnou kupecký vůz. Divoce se zmítá, protože ho splašil pach blížících se vlkodlaků a ďábelský ryk jejich pánů, Giaků.
S připravenou zbraní pobízíš vzpínající se zvíře vstříc blížícím se bestiím. Vzdálenost mezi vámi se kvapem zmenšuje, na čtyřicet padesát metrů zřetelně rozeznáváš kopí, hrozivě namířená proti tobě.
Sedíš v sedle jako přibitý a s napětím očekáváš další vývoj událostí.
Obrať na 192.
17
Kraan má tesáky ostré jako břitva a neustále jsi jimi ohrožován. Zvedáš zbraň, abys obludě zasadil smrtelnou ránu, ale v tu chvíli tě Kraan sráží mohutnými křídly k zemi. Zjišťuješ, že udržet se na nohou nebude vůbec jednoduché.
Odečti si 1 bod z Umění boje a bojuj s Kraanem.
Kraan: UMĚNÍ BOJE 16, KONDICE 24
Pokud jsi nad netvorem zvítězil, rychle sestup po vzdálenější straně svahu dolů, aby ses vyhnul Giakům.
Zvol číslo v Tabulce náhody.
Pokud ti padla 0, otoč na 53.
Pokud jsi zvolil 1 - 2, otoč na 274.
Pokud jsi zvolil 3 - 9, otoč na 331.
18
Probudily tě podezřelé zvuky. Na protějším břehu jezera vidíš míhající se postavy Drakkarimů a smečku vlkodlaků i s jejich pány. Ke všemu jsi zpozoroval, že se od lesa blíží Kraan a teď přistává na střeše nevelké dřevěné chatky. Velí mu červeně zahalený netvor. Náhle Kraan znovu vzlétá a pátravě krouží nad jezerem a okolním porostem, kde se ukrýváš.
Chceš-li zajet hlouběji do lesa, obrať na 239.
Chceš-li využít toho, že ovládáš Kai disciplínu Maskování, otoč na 114.
Pokud se chceš s netvorem utkat, obrať na 29.
19
Skrz vysoké stromy vidíš dobře na cestu, a tak sis včas všiml nepropustné houštiny přímo před tebou. Tvoří ji divoká změť šlahounů hustě pokrytých dlouhými, do ruda zbarvenými trny. Slyšel jsi o takových rostlinách hodně vyprávět - říká se jim "trny spánku", protože v okamžiku, kdy se o ostrý trn poraníš, pocítíš slabost a ospalost.
"Trnům spánku" se můžeš vyhnout, když se vrátíš na pěšinu. Otoč na 272.
Nebo se můžeš pokusit proniknout hustým křovím a dostat se tak hlouběji do lesa. Obrať na 119.
Pokud jsi zvládl umění Stopování, obrať na 69.
20
Zdá se, že ať tu bydlel kdokoliv, jistě odtud utíkal ve spěchu a teprve před malou chvílí. Na stole zůstalo zpola snědené jídlo a čaj v konvici je ještě vlažný. Při prohlídce truhly a malé skříně nalézáš batoh, potraviny (jsou to dvě porce jídla) a dýku.
Chceš-li si tyto věcí vzít, poznamenej si je do Průvodní listiny a pokračuj v cestě.
Obrať na 273.
21
Urazil jsi asi tak dvě míle hustým stromovím, ale najednou se ti začíná houpat půda pod nohama a mění se v bažinu.
Zvol známým způsobem číslo v Tabulce náhody.
Je-li to číslo menší než 5, tvůj kůň se náhle propadl až po břicho do bahna.
Jestliže ti padla 5 nebo vyšší číslo, podařilo se ti včas bažinu objet a obrať na 189.
Pokud jsi uvízl, použij znovu Tabulku náhody.
Jestliže jsi teď zvolil číslo 7 nebo nižší, bahno dosahuje až do tvého podpaží. Kůň naposledy zoufale ržá a pak celý mizí v bublajícím bahně.
Jestli ti padlo číslo vyšší než 7, doplazil ses na pevnou zemi a můžeš otočit na 189.
Pokud ne, máš též poslední šanci! Jakékoli jiné číslo než 9 znamená, že tě ohavně páchnoucí bahno pohltilo a uchvátilo tak další oběť. Tvůj život i tvá pouť tady končí.
Ale jestli se ti podařilo poslepu ukázat na 9, obrať na 312.
22
Napínáš tělo ke skoku, jediným překvapivým pohybem odhazuješ velitele z cesty a vyrážíš po silnici na útěk. Po několika krocích se za tvými zády ozývá zlověstný zvuk kuše, která právě vystřelila šíp. Nepochybuješ, že míří na tebe.
Zvol číslo v Tabulce náhody.
Jestliže ti padla čísla 0 - 4, otoč na 181.
Pokud jsou to čísla 5 - 9, otoč na 145.
23
Chodba se po chvíli rozšiřuje a přechází v rozlehlý sál. Na vzdálenější straně místnosti stoupá k ohromným dveřím kamenné schodiště. Po jeho obou stranách planou černé svíce a přízračně osvětlují síň. S údivem sleduješ, že po svících nestéká žádný vosk a že jejich plameny nehřejí. Od podlahy až ke stropu pokrývají kamenné stěny pozůstatky prastaré rytiny.
Toužíš opustit co nejrychleji tato tísnivá místa, tuto děsivou hrobku. Bereš chvatně za kliku, lomcuješ dveřmi, ale marně. Ukazuje se, že bohatě zdobený zámek je uzamčen a klíčová dírka zeje prázdnotou.
Jestli chceš zámek rozebrat, obrat na 337.
Pokud ovládáš Kai disciplínu Ovládání hmoty myšlenkou, obrať na 151.
Vlastníš-li Zlatý klíč, otoč na 326.
24
Kupec volá na kočího, aby seskočil. "Jsme napadeni!" křičí a pak jeho blahobytná tvář mizí z kulatého okénka vozu.
Jestli chceš seskočit z vozu, otoč na 234.
Pokud se rozhodneš přeběhnout přes vůz dopředu a popadnout otěže spřežení, obrať na 184.
25
Dopadl jsi na protější střechu tak prudce, až sis vyrazil dech. Ležíš teď na zádech a příšerně se ti točí hlava. Trvá snad minutu, než si uvědomíš, že se ti skok podařil. Když se ujistíš, že jsi úplně v pořádku, vyskakuješ na nohy a nedokážeš přitom potlačit výkřik radosti a obdivu nad vlastní dovedností a odvahou. Rychle nalézáš cestu přes střechu na druhou stranu a šplháš po dlouhém okapu na ulici pod tebou. Vidíš, že masivní železná brána Pevnosti je dokořán a právě z ní vyjíždí kočár tažený dvěma velkými koňmi. Zvířata vyděsil hlučný dav na ulici, vzpínají se, až kočár naráží do pravého křídla brány. V nastalém zmatku využíváš příležitosti a nepozorovaně pronikáš dovnitř těsně před tím, než strážce stačí bránu přirazit.
Otoč na 139.
26
Obezřetně se plížíš chodbou až k místu, kde se ostře stáčí k východu. V dálce se mihotá zelenavé světýlko.
Chceš-li chodbou pokračovat, otoč na 249.
Radši se vrátíš a vyzkoušíš trasu směřující k jihu? Obrať na 100.
27
Už přes hodinu se držíš této stezky a při chůzi pozorně sleduješ nebe nad hlavou, aby tě Kraan znovu nezaskočil. Kus před tebou leží napříč přes cestu mohutný padlý strom. Jak přicházíš blíž, slyšíš hlasy, které vycházejí zpoza kmene.
Pokud rovnou zaútočíš, obrať na 250.
Chceš-li vyslechnout, co hlasy říkají, otoč na 52.
28
Po několika desítkách metrů se pěšina, po níž až dosud kráčíš, spojuje s jinou, mířící od severu k jihu.
Pokud se vydáš severním směrem, otoč na 130.
Chceš-li se obrátit k jihu, otoč na 147.
29
Odhodlaně vycházíš na břeh jezera a připravuješ se na střetnutí s nepřítelem. Jsi spatřen! Kraan a jeho pán se řítí těsně nad hladinou přímo k tobě. Jezdec v červeném vydal tak příšerný a pronikavý skřek, až ti tuhne krev v žilách. Je to Vordak, nejmocnější z Temných pánů a jejich vůdce. Vordak už je nad tebou a boj vypukne každým okamžikem. Pokud nedokážeš ke své obraně použít Nehmatnou clonu, odečti předem dva body z Umění boje. Protivník na tebe totiž útočí jak ohromným těžkým palcátem, tak duševní silou.
Vordak: UMĚNÍ BOJE 17, KONDICE 25
Pokud jsi v boji zvítězil, obrať na 270.
30
Ve tvářích lidí čteš únavu a strach, mnozí z nich jsou vyhladovělí a u konce svých sil. Urazili dlouhý kus cesty od chvíle, kdy opustili své hořící město. Náhle slyšíš od severu známý zlověstný zvuk velkých křídel. Lidé zděšeně zvedají oči k obloze, silnicí se nese vlna varovného volání: "Kraanovél Kraanové! Zachraň se kdo můžeš" Zástup se v panice rozbíhá na všechny strany.
Těsně před tebou ujíždí vůz vezoucí malé děti. V prudkém trysku naráží pravým předním kolem do výmolu, náprava se láme a povoz přepadá na bok. Děti křičí hrůzou.
Pokud chceš dětem přispěchat na pomoc, otoč na 194.
Jestli raději poběžíš do úkrytu pod stromy, obrať na 261.
31
Snažíš se uložit zraněného muže, jak nejlépe dovedeš. Ale jeho rány jsou vážné a brzy upadá znovu do bezvědomí.
Pečlivě ho přikrýváš jeho pláštěm, pak se obracíš a mizíš v hlubinách lesa.
Otoč na 264.
32
Urazil jsi asi tři míle, když se před tebou objevily nezaměnitelné siluety pěti velkých vlkodlaků. Na jejich hřbetech jedou Giakové. Máš dojem, že se pohybují stejným směrem jako ty, ujíždějí po stezce, která míří na otevřenou louku. Nečekaně se jeden vlkodlak s jezdcem odpojuje od svých druhů a vrací se zpět směrem k tobě.
Jestli se chceš ukrýt v podrostu a nechat Giaka projít kolem, otoč na 176.
Pokud volíš boj, obrať na 340.
33
Na suché podlaze jeskyně leží vrstva prachu. V pološeru pronikáš hlouběji a čím dál zřetelněji cítíš zatuchlý pach tlejícího masa. Po zemi se válejí pozůstatky jakýchsi malých živočichů, jejich kosti, zuby, seschlé cáry kůží. Jak tvůj pohled klouže po nevábných zbytcích, zastavuje se na něčem pro tato místa nezvyklém: na jakémsi cípku látky. Zvedáš ho a ukazuje se, že je to uzavřený plátěný váček. Skrývá v sobě tři Zlaté. Ukládáš si mince do měšce a přitom rychle opouštíš jeskyňku, která patrně slouží horské kočce jako doupě.
Obezřetně scházíš z kopce dolů. Otoč na 248.
34
Úplné nečekaně a bez varování se na Kraanově hřbetě řítí z oblohy příšerné zjevení. Z jeho skřeků ti tuhne krev v žilách. Je to Vordak, červeně oděný mocný vůdce Temných pánů. Už se snesl přímo nad tvou hlavu a ty nemáš jinou volbu než boj.
Pokud si nedokážeš vytvořit na svou ochranu Nehmotnou clonu, odečti ještě před soubojem 2 body z konta Umění boje. Vordak útočí nejen těžkým černým palcátem, ale i svou duševní silou.
Vordak: UMĚNÍ BOJE 17, KONDICE 25
Pokud jsi zvítězil, obrať na 328.
35
Les před tebou se stává neprůchodným, pěšina víc a víc zarůstá trnitým křovím a začíná být jasné, že tudy se dál nedostaneš. Rozhlížíš se pozorně kolem sebe a díky tomu objevuješ v hustém porostu jinou, téměř ztracenou v bujně rostoucí vegetaci. Nedá se nic dělat, budeš muset změnit směr a nechat se vést touto cestou k východu.
Obrať na 207.
36
Žebřík, který spojuje letitou strážní věž se zemí, je stejně starý a zpuchřelý. Stoupáš po něm vzhůru, ale několik příček pod tvou vahou praská.
Vyhledej číslo v Tabulce náhody.
Pokud je to číslo 4 nebo nižší, zřítil ses ze žebříku a ztrácíš 2 Kondiční body. Otoč na 140.
Pokud ti padlo číslo 5 a vyšší, nespadl jsi a otoč na 323.
37
Zmáhá tě únava a hlad, musíš se aspoň na chvíli zastavit a něco pojíst. Po krátkém odpočinku a po jídle míří tvoje kroky znovu k Pevnosti. Zeď kolem ní je i na této straně vysoká a zcela nepřístupná.
Obcházíš pomalu strmou zeď, až nalézáš další vchod, který střeží, stejně jako předchozí, dva strážci v brnění.
Chceš-li před ně předstoupit a vylíčit jim svůj příběh, otoč na 289.
Jestli ovládáš umění Maskování a chceš ho využít, otoč na 282.
38
Už přes půl hodiny se prodíráš lesem, bujným rostlinstvem a vysokým kapradím. Naštěstí cestu křižuje malý čistý pramínek. Klekáš si u něj, aby ses mohl napít a opláchnout si obličej. Voda je chladná a čistá a vlévá do tebe nové síly. Po malé chvilce příjemně osvěžen vstáváš, překračuješ pramínek a jdeš dál původním směrem.
Netrvá dlouho a lehký vánek od severu k tobě nese dým páleného dříví.
Pokud tě zajímá, odkud dým přichází, otoč na 128.
Jestli chceš raději zdroj kouře obejít, obrať na 347.
39
Za kmenem se na pár minut rozhostilo napjaté ticho, pak se z úkrytu za padlým stromem vynoří dva zarostlé ustrašené obličejíky. Podle očekávání jsou to Kakarmové.
Vyprávějí ti, co je potkalo. Západně odtud zůstala v troskách jejich vesnice, kterou celý kmen Kakarmú spěšné opustil, když se začala objevovat "černá křídla", jak nazývají všudypřítomné Kraany. Kakarnové se rozprchli po lesích a teď se navzájem hledají.
Oba Kakarmové tato místa už dobře znají a mohou ti poradit. Pěšina, na které stojíš, tady zdánlivě končí, ale když se budeš držet jejího směru, narazíš po pár metrech chůze na starou strážní věž, pod níž se stezka štěpí do tří směrů. Východní cesta tě zavede až k silnici spojující Holmgard s přístavem na severu, s Toranem.
Děkuješ Kakarmům a loučíš se s nimi.
Obrať na 228.
40
Dlouho si z úkrytu zkoumavě prohlížíš sruby, abys včas objevil i tu nejmenší stopu po nepříteli. Zastíněn vysokým kapradím a hustými stromy jdeš kolem dokola celé mýtiny. Když znovu narazíš na svou cestu, spěcháš pryč z Mlhavého lesa.
Obrať na 105.
41
Po říčním břehu prchají tři členové pohraniční jízdní hlídky, v patách mají Giaky, kteří je pronásledují na vrčících vlkodlacích. Břeh je strmý a neposkytuje příliš bezpečný úkryt. Teď velitel Giaků probíhá kolem tebe. Jsi spatřen! Dává rozkaz pěti členům své tlupy, aby spustili střelbu z luků. Prší na tebe déšť černých šípů.
Chceš-li se vrhnout do proudu a plavat po řece dolů, obrať na 174.
Jestli se chceš raději skrýt mezi stromy na druhém břehu řeky, obrať na 116.
42
Po hodinové chůzi jsi právě dorazil k rozcestí. Nabízí ti volbu ze čtyř možností.
Chceš-li pokračovat východním směrem, otoč na 86.
Chceš-li raději zamířit na sever, obrať na 238.
Pokud tě láká jih, obrať na 15.
Dáváš-li přednost cestě k západu, obrať na 147.
43
Z úkrytu za balvanem vyrazil obrovský černý medvěd. Je si jist svou kořistí, blíží se, tlamu má rozevřenou, plnou tesáků a jeho výraz prozrazuje zuřivost, způsobenou bolestí.
Medvěd krvácí ze šíje a ze zad, vidíš, že utrpěl těžká zranění. Už nemůžeš utéct, musíš bojovat.
Černý medvěd: UMĚNÍ BOJE 16, KONDICE 10
Pokud jsi medvěda přemohl, obrať na 195.
Po třech kolech boje ses dostal do pozice příznivé pro útěk. Jestli chceš, obrať na 106.
44
Zcela nečekaně a bez jakéhokoliv varování stezka končí na okraji příkrého srázu. Zem pod tvýma nohama se drolí a ujíždí. Ztrácíš rovnováhu a střemhlav se řítíš dolů do hlubiny.
Zvol číslo v Tabulce náhody.
Pokud ti vyjde číslo 0 - 4, otoč na 277.
Pokud ti tužka padne na číslo 5 - 9, obrať na 338.
45
Muži rozhodně nejsou těmi, za které se vydávají. Tunika, která halí velitele, je sice pravá, ale na límci a kolem něho úplně zkrvavená, protože její pravý majitel se stal obětí zákeřné vraždy a pak byl oloupen.
Navíc nemají běžné armádní zbraně. Ty jejich jsou draze a bohatě zdobené. Takové zbraně vyrábějí jen mistři zbrojaři v Durenoru.
Velitel má na zádech jakýsi vak a přes něj pověšený samostříl. Jakýkoli pokus o útěk by byl vyloženou sebevraždou. Musíš bojovat, protože v okamžiku, kdy bys odhodil zbraně, by tě bez váhání zabili.
Otoč na 180.
46
Urazil jsi další dvě míle, když tu les před tebou řídne pomalu se otevírá pohled na jezero s malou dřevěnou boudou na břehu. Muž zahalený do pláštěnky ti jde vstříc a nabízí ti, že tě za dva Zlaté převeze i s koněm přes jezero.
Pokud chceš nabídku přijmout, obrať na 246.
Jestli nabídku odmítneš a pokusíš se jezero objet sám, otoč na 90.
Ovládáš-li Kai disciplínu Šestý smysl, otoč na 296.
47
Celý zpocený a udýchaný se škrábeš k vrcholku kopce. Náhle padá na strmý svah velký okřídlený stín. Díváš se nahoru a vidíš Kraana kroužícího nízko nad kopcem. Na jeho zádech sedí dva Giakové.
Zůstaneš na místě a budeš s Giaky bojovat tam, kde terén poskytuje určitou výhodu? Pokud ano, pak otoč na 136.
Nebo zatneš zuby a doplazíš se k vrcholku kopce? V tom případě obrať na 322.
48
Šestý smysl tě varuje: napovídá, že ti, které máš před sebou, nejsou přátelé. Obklopuje je viditelný opar zla. Slouží Temným pánům. Musíš odtud rychle zmizet, dřív než tě objeví.
Obrať na 243.
49
Nakláníš se, aby sis mohl přečíst nápis, ale přesto stačíš alespoň koutkem oka za závěsem zpozorovat pohyb jakéhosi stínu.
Vyber číslo z Tabulky náhody.
Pokud ti tužka padla na čísla 0 - 4, otoč na 339.
Jestli jsi zvolil čísla 5 - 9, obrať na 60.
50
Z dálky sem doléhají zvuky bitvy.
Jestli chceš pokračovat v cestě směrem, odkud tyto zvuky přicházejí, otoč na 97.
Pokud se raději chceš boji vyhnout, musíš změnit směr a otočit na 243.
51
Vyšplhal jsi na říční břeh zpevněný kládami a prohlížíš si dřevěné valy opevnění, které se v dálce ztrácejí.
Dvě míle odtud zuří bitva a i tady už jsou roubené zdi na mnoha místech probořeny po útocích Temných pánů.
Většina opevnění je vylidněna, vojáci odtud odešli, aby nahradili muže padlé v bitvě.
Před sebou máš bránu, kterou můžeš projít. Pokud ji chceš využít, otoč na 288.
Jestli chceš místo toho přelézt zeď na nějakém vhodném místě, obrať na 221.
52
Aniž bys neznámé tvory vyrušil, podařilo se ti přiblížit se až do těsné blízkosti stromu, který je zakrývá. Nikoho nevidíš, ale teď už poznáváš, že hlasy nepatří lidem. Připomínají spíš jakési kvičení a mlaskání.
Pokud ovládáš Kai disciplínu Spřízněnost se zvířaty, obrať na 225.
Pokud ne, nezbývá ti než přelézt strom, ať už tam číhá cokoli. Obrať na 250.
53
Celou pravou nohu máš v jednom ohni. Při pádu se ti zkroutila pod tělo, které ji drtí vlastní vahou. Ať děláš, co děláš, nemůžeš nohu vyprostit. Střemhlav ujíždíš po srázu hloub a hloub, marně se snažíš něčeho zachytit. Přístáváš tak prudce u úpatí kopce, až ztrácíš vědomí.
Probouzí tě řezavá bolest v hrudníku. Otevíráš oči a vytřeštěně zíráš na kopí, které tam vězí. Giak! S krutou zlomyslností ti protíná kopím levou ruku. Instinktivně saháš po zbraní, ale o tu jsi přišel při pádu.
Zcela vydán na milost a nemilost krvelačnému Giakovi se loučíš se světem a poslední věc, kterou vnímáš, je zubaté ostří netvorova kopí, jež se nezadržitelně blíží k tvému hrdlu.
Tady končí tvůj život.
54
Nebesa zůstávají hluchá k tvým prosbám i modlitbám. Těsně kolem hlavy ti prolétá svištící kopí a vniká hluboko do koňské šíje. S bolestným zaržáním padá kůň k zemi a oba v jednom klubku se zmítáte na cestě.
Omráčen pádem a drcen vahou mrtvého koňského těla přestáváš vnímat svět. Odcházíš do temnot s obrazem míhajících se Giakových oštěpů. Nepodařilo se ti splnit tvé poslání.
55
V okamžiku, kdy Giak skočil, vyrážíš kupředu i ty a zbraň máš připravenou k úderu. V poslední chvíli strháváš nestvůru ze zad mladého kouzelníka.
Znovu se vrháš proti Giakovi a souboj na život a na smrt začíná. Díky nečekanosti tvého útoku si můžeš připsat 4 body k Umění boje pro dobu celého zápasu. Ale nezapomeň je znovu odečíst, až bude po něm.
Giak: UMĚNÍ BOJE 9, KONDICE 9
Pokud jsi vyšel z boje jako vítěz, obrať na 325.
56
Slyšíš tlukot ohromných křídel. Nad stromy krouží Kraan, hlavní spojenec Temných pánů. Bez otálení se krčíš do ohromného trsu kapradí, abys unikl Kraanově nežádoucí pozornosti.
Nyní otoč na 222.
57
Celou chatu tvoří jen jedna místnost, jednoduše a prostě vybavená: dřevěný stůl a u něj dvě lavice, v koutě prostorné lůžko svázané z několika otepí slámy, pár lahviček s neznámými různobarevnými tekutinami a uprostřed místnosti na podlaze tkaný koberec.
Pokud chceš prozkoumat zblízka obsah tajemných lahviček, obrať na 164.
Chceš-li odhrnout koberec, abys zjistil, neskrývá-li něco, otoč na 109.
Jestli chceš raději vyjít ven a podívat se do stáje, obrať na 308.
58
Přinutil ses k běhu a teď vyrovnaným tempem míříš dolů z hřebenu. Čas od času pozoruješ západní obzor, kde se rozrůstají vojska Temných pánů. Zdá se ti, jako by někdo vylil na hory obří kalamář a inkoust se teď rozlévá po okolí.
Klušeš už asi dvacet minut, když tu vidíš po své pravici skupinu vlkodlaků, která se formuje do šiku na mírném svahu a zřejmě hodlá přejít.
Pokud se ti zdá, že nejrozumnější bude, když se přitiskneš k balvanům lemujícím silnici a v úkrytu vyčkáš, až vlkodlaci zmizí, otoč na 286.
Jestli ses rozhodl běžet dál, ale se zbraní nachystanou pro případný útok, obrať na 160.
59
Pomalu si zvykáš na přítmí, které uvnitř panuje. Před sebou vidíš několik schodů, nahrubo vytesaných do skály. To, co jsi považoval za vchod do jeskyně, je ve skutečnosti ústí jakéhosi tunelu.
Pozorně sestupuješ dolů po kluzkých schodech. Na posledním stupni si všímáš malé stříbrné skříňky.
Chceš-li ji otevřít, otoč na 124.
Pokud se ti zdá bezpečnější vrátit se zpět na denní světlo a pokračovat v cestě, otoč na 106.
Chceš-li se pustit dál tunelem, abys prozkoumal, co skrývá, otoč na 211.
60
Těsně před tím, než tě navždy obestřela věčná temnota, vnímáš záblesk dlouhé zahnuté ocelové dýky, kterou ti vzápětí mudrcův syn, vrah a lupič, protíná hrdlo. A zde končí tvé poslání.
61
Konečně zbývá k dřevěnému opevnění, které chrání okrajové části města, jen pár kroků. Jak se ženeš ke strážní vížce, slyšíš vzrušené výkřiky vojáků, kterými tě povzbuzují. Děkuješ bohům, že tě posádka poznala, protože určitě nevypadáš příliš důvěryhodně. Plášť máš samou díru, ruce rozedrané a obličej plný šrámů a krvavých skvrn, takže bys byl k nepoznání i pro nejlepšího přítele. Od hlavy až k patě jsi pokryt hřbitovním prachem.
Přebrodíš mělký potok a vrávoráš k bráně. Hrůzné setkání na hřbitově začíná až teď plně působit: Odevzdaně padáš do natažených paží dvou vojáků, kteří ti seběhli z valů na pomoc. Vyčerpán tělesně i duševně ztrácíš vědomí.
Obrať na 268.
62
"Vojáci" leží mrtví u tvých nohou. Byli to bandité a lupiči, kteří pustošili široké okolí, přepadali a okrádali uprchlíky z Toranu a drancovali opuštěné domy a statky v celé oblasti.
Při prohledávání mrtvých těl jsi objevil 28 Zlatých a dva batohy, v nichž jsou celkem tři porce jídla.
Lupiči byli vyzbrojení kuší a třemi meči. Kuše se během boje poškodila, ale meče jsou v pořádku a jeden z nich si můžeš vybrat, chceš-li.
Ještě jednou přehlížíš výbavu, je-li v pořádku, z opatrnosti chvíli pozoruješ západní obzor a pak se už bez otálení dáváš znovu do klusu směrem k vnějším hradbám hlavního města.
Obrať na 288.
63
Divoce a nebezpečně vyhlížející stařec na tebe bez ustání rozezleně křičí. Obviňuje tě z rozpoutání války a proklíná všechny rytíře řádu Kai jako spojence Temných pánů. Není ochoten naslouchat žádnému vysvětlování a jediný argument, který na něho může zapůsobit, je boj.
Šílenec: UMĚNÍ BOJE 11, KONDICE 10
Pokud jsi zvítězil, otoč na 269.
64
Z těžkého snu tě probouzí vřeštění Kraana kroužícího přímo nad vozem. Je časné jitro, obloha září čistou modří. Ani ne čtvrt míle na cestě před povozem vidíš skupinku vlkodlaků, kteří se chystají na vůz zaútočit.
Nyní je třeba jednat rychle.
Jestli chceš bez meškání popadnout všechny své věci a zmizet mezi stromy, obrať na 188.
Pokud se raději rozhodneš odříznout jednoho z koní, kteří táhnou vůz, prolomit útok vlkodlaků a dostat se na bezpečnou cestu za nimi, otoč na 16.
65
Všechny smysly ti radí, abys bez otálení opustil toto místo, kde jsi vystaven krajnímu nebezpečí.
Obrať na 104.
66
Polekaně se obracíš a vidíš, jak se k tobě žene statný seržant, v patách za ním dva vojáci, a všichni mají meče připravené k úderu.
Stavíš se do obranné pozice a saháš nenápadně po zbrani, protože všichni tři působí dojmem zabijáků, kteří napřed útočí a teprve potom se ptají, mají-li ještě na koho. Z ničeho nic se ale velitel zaráží a vzápětí volá zpět i své muže. Poznal tvůj plášť! Vojáci odhazují zbraně a omlouvají se za svůj omyl. Seržant tě vede do Velkého sálu a přitom posílá jednoho z mužů pro kapitána.
Vítá tě vysoký válečník vznešeného vzezření a pozorně naslouchá tvému vyprávění. Líčíš mu všechna nebezpečí a nástrahy, kterým jsi musel během cesty čelit, když je vyprávění u konce, lesknou se v očích tohoto jistě otrlého muže slzy. Hlas se mu chvěje, když tě vyzývá, abys ho následoval. Procházíte rozlehlými sály a chodbami do centrální části Paláce. Na každém kroku jsi udivován velkolepostí a nádherou. Konečně stojíš před velkými vyřezávanými dveřmi, které střeží dva vojáci ve stříbrné zbroji.
Poslední vteřiny tě dělí od setkání s králem.
Otoč na 350.
67
Díky tomu, že ovládáš Kai disciplínu Stopování jsi odhalil v okolí jižní stezky otisky ohromných tlap.
Stopy patří obrovskému černému medvědu, tvoru, jehož zuřivost je známá široko daleko. Dáváš tedy přednost východní stezce, která snad bude bezpečnější.
Otoč na 140.
68
Po chvíli cesty se ocitáš na rozcestí, kde stezku, po níž jsi přišel, křižuje jiná, která běží od východu na západ.
Jestli se chceš obrátit k západu, otoč na 130.
Jestli chceš zamířit na východ, obrať na 15.
69
Jsi kousíček od osady, kde žijí přátelé.
Obejdi "trny spánku" a otoč na 272.
70
Po chvíli cesty stojíš u malého můstku; Cesta pokračuje podél proudu dál k východu. Mnohem užší pěšina prosvítá v hustém lese a směřuje k jihu.
Jestli chceš pokračovat východním směrem, obrať na 28.
Pokud půjdeš na jih, otoč na 157.
Jestli ovládáš Kai disciplínu Šestý smysl, můžeš ji použít. Otoč na 8.
71
Jsi otřesen, ale bez zranění. Propadl ses asi do pětimetrové hloubky skrz strop podzemní hrobky. Její zdi ční kolmo vzhůru a vyšplhat po nich je úplně nemožné. Jižním směrem vede z hrobky vyzděná klenutá chodba. Vchod do ní je částečně zatarasen sarkofágem jakéhosi dávno mrtvého šlechtice, jemuž tato místa zřejmě slouží k poslednímu odpočinku.
Chceš-li víko sarkofágu nadzdvihnout a podívat se, jestli uvnitř není něco cenného, otoč na 242.
Pokud opustíš hrobku chodbou, obrať na 104.
Pokud jsi schopen použít Kai disciplínu Šestý smysl, pak obrať na 65.
72
Stojíš tváří v tvář šklebícímu se Giakovi a jeho rozevřeným čelistem plným ostrých tesáků. S Giakem i s vlkodlakem musíš bojovat jako s jedním nepřítelem.
Giak s vlkodlakem: UMĚNÍ BOJE 15, KONDICE 24
Pokud zvítězíš, otoč na 265.
73
Halíš se do svého zeleného pláště a splýváš s listím a s balvany. Pozorně sleduješ stezku nahoře a se zděšením zjišťuješ, že to vůbec nejsou královi muži.
Po cestě se pohybují Drakkarimové, nejkrutější houf Temných pánů. Převlékli se do uniforem královské armády, aby se mohli nenápadně pohybovat po sommerlundském území. V duchu blahořečíš tvrdému výcviku v klášteře Kai, kterému, jako už mnohokrát, opět vděčíš za záchranu života a tiše se vykrádáš z koryta potoka a noříš se do stínu lesa.
Otoč na 243.
74
Kraan se i s jezdci snáší na pěšinu jen pár kroků od místa, kde se skrýváš. Jen se dotkl země, už Giakové kloužou dolů z jeho šupinatého hřbetu a rozbíhají se směrem k tobě s kopími zdviženými k ráně.
Jsi prozrazen.
Chceš-li se s nimi utkat, otoč na 138.
Pokud se rozhodneš bez meškání prchnout do hlubin lesa, otoč na 281.
75
Obezřetně vykukuješ nahoru na břeh a vidíš, jak podél řeky ujíždějí na koni tři muži v zeleném. Poznáváš v nich členy zvláštní jednotky královské armády, jejímž úkolem je střežit západní hranici země. Jeden z vojáků visí bezvládně v sedle a podle Všeho je raněn.
V těsném závěsu za prchajícími muži se řítí smečka asi dvaceti vlkodlaků s Giaky na hřbetech, kteří neúnavně a bez ustání po vojácích střílejí, takže se na ně snáší sprška černých šípů. Jeden z vojáků padá ze sedla a kutálí se dolů po říčním břehu. Hluboko v pravé noze mu vězí Giakův šíp.
Pokud chceš strážci hranic přispěchat na pomoc, otoč na 260.
Jestli chceš raději zůstat skryt a nechat se dál unášet proudem, obrať na 163.
76
Drahokam je velmi horký a pálí tě do ruky. Ztrácíš 2 Kondiční body. Rychle ho bereš cípem pláště a pak ho ukládáš do kapsy košile. Drahokam takové velikosti určitě musí mít nesmírnou cenu. Samým štěstím se usmíváš, pobízíš koně a znovu uháníš jižním směrem.
Obrať na 113.
77
Horští Giakové nedokáží pronásledovat svou kořist lesem, a tak je brzy setřásáš, ačkoliv jejich kletby nadávky ještě dlouho doznívají v dálce za tebou, než konečně zcela utichají.
Když ses ujistil, že Giakové upustili od další štvanice, zastavuješ se na pár chvil, abys popadl znovu dech a dal do pořádku své vybavení. Se vzpomínkou na doutnající trosky kláštera sbíráš svá skromná zavazadla a vydáváš se na další nejistou cestu.
Obrať na 19.
78
Kupecký vůz projíždí kolem velkou rychlostí. Neváháš ani vteřinu a skáčeš na něj. Povedlo se, držíš se pevně. Opatrně se vztyčuješ a vidíš, že stojíš na spodní příčce žebříku, po němž se stoupá k zadním dveřím vozu. Z ničeho nic se rozlétá horní polovina dveří a ty hledíš do tváře rozlíceného ozbrojence, který nejspíš provází kupce na jeho cestách a stará se o bezpečnost nákladu i svého pána.
Pokud myslíš, že by bylo dobré prozradit svou totožnost a své poslání, otoč na 132.
Jestli se rozhodneš nabídnout posádce vozu Zlaté, když tě bezpečně zavezou až do hlavního města, otoč na 12.
Chceš-li změřit své síly se strážcem kupeckého vozu, použij zbraň a otoč na 220.
79
Přicházíš k malé lávce přes rychle tekoucí potok. Za můstkem se pěšina stáčí k jihu. Přecházíš potok a pouštíš se jižním směrem.
Obrať na 204.
80
Pozadu klopýtáš k východu a obě ruce si přitom tiskneš k zasaženému a popálenému hrudníku. Celý obchod zaplnila oblaka dýmu, štípe tě do očí, zalykáš se jím a spasit se můžeš jedině útěkem dřív, než budeš polapen mudrcem nebo jeho zabijáckým synem. Potácíš se ven na hlavní třídu a tady se rychle ztrácíš v hlučném davu.
Obrať na 7.
81
Po necelé hodině konečně zamířili Kraanové se svými pány k západu. Vystrašení uprchlíci se pomalu trousí z lesa ven. Ty však ještě vyčkáváš v úkrytu, protože slyšíš nedaleko odtud cválat koně. Když přijíždějí na dohled, poznáváš jezdce podle oblečení, bílé uniformy prozrazují členy Královské gardy.
Chceš-li se prozradit a zavolat na ně, otoč na 183.
Jestli bys raději pokračoval podél okraje lesa jižním směrem, otoč na 200.
82
Obrovský Gourgaz leží mrtvý u tvých nohou. Jeho pekelní spojenci na tebe vztekle syčí a pak se vrhají zpět z mostu dolů. Princovi vojáci tvoří z vlastních štítů ochrannou zeď kolem tebe a svého umírajícího vůdce. Černé nepřátelské šípy ti sviští nad hlavou.
Princ, kterému prchá život z těla k tobě zvedá zrak, svírá ti ruku a říká: "Rytíři Kai, v sázce je svoboda celého Sommerlundu a je nezbytně nutné, abys donesl mému otci poselství, s nímž ses vydal na svou nebezpečnou cestu. Nepřítel je příliš silný, jeho převaha je značná a sami ho nemůžeme zastavit. Král musí najít posilu v Durenoru, jinak je vše ztraceno. Vezmi si mého koně a bez meškání spěchej do hlavního města. Snad bude přízeň bohů stát při tobě."
S hlubokým zármutkem se loučíš s princem, pobízíš jeho bílého koně a lesní stezkou se necháváš vést k jihu. Bitva ještě stále zuří, neboť princovi muži podnikli nový útok na most.
Obrať na 235.
83
Máš za sebou asi jednu míli, když náhle zpod nízkého můstku vyrážejí proti tobě tři muži. Nezbývá ti než uposlechnout jejich výzvy a zastavit. Chtějí, abys odhodil zbraň i zavazadla.
Kradmo si je prohlížíš. Jsou celí od krve a dlouho neholení. Jejich vůdce je oblečen do tuniky, jakou nosí vojáci toranské posádky.
Chceš-li udělat, co říkají, obrať na 205.
Pokud se chceš připravit na souboj, otoč na 180.
Jestliže bys rád zjistil, kdo skutečně jsou a jaké mají úmysly, obrať na 232.
Pokud dokážeš použít Kai disciplínu Šestý smysl, můžeš obrátit na 45.
84
V okamžiku, kdy v zádech cítíš závan vzduchu, hbitě kloužeš z koně a kutálíš se pryč - a s plesknutím přistáváš v příkopu plném bahna, který se táhne podél silnice.
Rychle vyskakuješ na nohy, naštěstí bez zranění, a střemhlav vyrážíš k nedalekým stromům, pod jejichž korunami chceš nalézt úkryt a záchranu. Ale to už nad tebou Kraan znovu krouží a chystá se k dalšímu útoku.
Otoč na 188.
85
Cesta je široká a vede bujnou vegetací. Stromy jsou vysoké a leží na nich nezvyklé ticho. Jdeš tak asi míli, když právě nad sebou zaslechneš šum velkých křídel.
Se zlým tušením zvedáš hlavu a skutečně: vidíš zlověstný obrys Kraanova těla. Zdá se, že v příštím okamžiku zaútočí.
Pokud ses rozhodl tasit zbraň a připravit se k boji, otoč na 229.
Chceš-li boj vzdát a raději utíkat k jihu, hlouběji do lesa, obrať na 99.
86
Brzy přicházíš k dalšímu rozcestí.
Pokud chceš jít na východ, otoč na 6.
Chceš-li zamířit na sever, obrať na 35.
Jestliže dáváš přednost cestě k jihu, otoč na 167.
Nebo jestli se chceš obrátit na západ, otoč na 42.
87
Všechny své síly a soustředění zaměřuješ na zámek. Pokoušíš se vyvolat představu jeho vnitřního uspořádání. Konečně se před tvým duševním zrakem vynořuje mechanismus zámku. Zařízení je hodně staré, zrezivělé, ale stále ještě neztratilo svou funkci. Dlouho odolává. Už ztrácíš sílu ke koncentraci, ale jemné cvaknutí prozrazuje, že úsilí nebylo marné.
Se zástrčkou už není tolik práce. Pomalu se vysunuje ze zámku, až padá na podlahu. Žulové dveře se zvolna pootevírají na skrytých pantech a vpouštějí do hrobky sinavé světlo ze hřbitova. Východ je obrostlý trním a jak se snažíš prodrat ven, máš obličej a ruce celé rozdrásané a zkrvavené.
Konečně jsi venku, když tu tě zaráží podivný zvuk, který se zdvihá za tvými zády. Otáčíš se... V našedlém světle se na tebe šklebí hlava mrtvoly, které chybí tělo! Ve slepé panice pádíš přízračným pohřebištěm k jižní bráně.
Otoč na 61.
88
Obezřetně se plížíš kolem skály, abys lépe viděl na vojáka, který leží na druhé straně. U jeho boku leží oštěp a štít s jakousi kresbou. Díváš se pozorně: bílý pegas - to je znak sommerlundského prince. Voják bezpochyby patří k princovým mužům, ale není při vědomí. Má ošklivě potrhanou uniformu a skrz cáry vidíš hlubokou ránu v levé paži. Když k němu poklekáš, muž s námahou pootevírá oči. I ve svém zuboženém stavu poznává tvůj plášt rytíře Kai. "Uzdrav mě, pane," prosí, "jsem strašně zesláblý a už vůbec necítím ruku."
Pokud ovládáš Kai disciplínu Léčitelství a chceš ji nyní využít, otoč na 216.
Pokud léčit neumíš nebo nechceš, otoč na 31.
89
V oblacích prachu a utrženého kamení se plnou rychlostí kutálíš strmým srázem dolů. Kraan nepřestává kroužit nad vrchem, jako kdyby čekal na Giaky, aby jim mohl ukázat, kde tě mají hledat.
Zvol číslo v Tabulce náhody.
Pokud ti padlo číslo 0 - 1, otoč na 53.
Jestli ti padlo 2 - 4, obrať na 274.
A jestli je to číslo 5 - 9, otoč na 316.
90
Noc se snáší na krajinu a brzy se ocitáš v úplně tmě. Pokračovat v cestě je riskantní, mohl bys zabloudit.
Přivazuješ koně ke stromu, dobře se halíš do pláště a upadáš do těžkého spánku.
Obrať na 18.
91
Obchůdek je tmavý a zatuchlý. Police a regály takřka praskají pod náporem knih a lahviček všech velikostí a barev. Když za sebou zavíráš dveře, mrňavý černý ratlík se pouští do kvílivého štěkání, kterým přivolává holohlavého muže. Dosud ho kryla jakási plenta, teď vychází a srdečně tě vítá. Zdvořile se vyptává jaká máš přání a nabízí ti, aby sis vybral z jeho zboží.
Pokud si chceš lépe prohlédnout, co ti nabízí, otoč na 152.
Jestli raději nabídku odmítneš a znovu se vrátíš na ulici, otoč na 7.
Pokud ovládáš Kai disciplínu Šestý smysl a chceš ji právě teď využít, obrať na 198.
92
Dobíháš do úkrytu v posledním okamžiku, protože místo, kde jsi ještě před okamžikem stál, zasypává krupobití černých šípů. Přitahuješ si plášť těsněji k tělu, abys snáz splynul s hustým kapradím. Bez otálení vyrážíš lesem pryč, abys unikl zákeřným pronásledovatelům. Tuto kouzelnou, panensky nedotčenou krajinu zamořili Giakové, a proto musíš bez meškání zmizet.
Aniž by sis třeba jen na okamžik odpočinul, běžíš už přes hodinu a tu narážíš na lesní pěšinu vedoucí k jihu. Vydáváš se po ní, ale víš, že stále ještě nemáš vyhráno, a proto pozorně sleduješ, neobjeví-li se nějaké známky přítomnosti nepřítele.
Otoč na 13.
93
Otáčíš se a uskakuješ ke schodům. V příštím okamžiku se za tvými zády řítí ze stropu s ohlušujícím rachotem obrovský kvádr. Uzavírá místnost, kterou jsi právě opustil. Jak vybíháš na denní světlo, koutkem oka vnímáš shrbenou postavu starého druida, zdvíhajícího do výšky svou hůl. Vteřinku nato ti u nohou exploduje oslnivý blesk. Tebe ale nic nezastaví, pádíš dál z kopce dolů proklínaje svou váhavost, ale vděčný učitelům z kláštera Kai za výcvik v ovládání Šestého smyslu.
Obrať na 106.
94
Mudrc sleduje souboj. Jakmile vidí, že jeho syn je mrtev, spěšné se otáčí a mizí z krámku zadním východem.
V zabijákově měšci nalézáš dvanáct Zlatých a další čtyři zlaťáky v dřevěné pokladně pod pultem. Pouštíš se do pečlivého zkoumání roztoků v lahvičkách a s překvapením zjišťuješ, že to všechno jsou jen laciné atrapy. Ve skutečnosti je krámek plný napodobenin. Uvažuješ o tom, ale cítíš tu jakousi záhadu. Vracíš se zpátky na rušnou ulici.
Otoč na 7.
95
Netrvá to dlouho a narážíš na úzkou lesní cestu, ubíhající od severu k jihu.
Pokud chceš vyrazit směrem k severu, otoč na 240.
Chceš-li místo toho zamířit na jih, obrať na 5.
96
Téměř bez dechu tiskneš zbraň a očekáváš úder. Napětí se stává nesnesitelným - Giakové se pohybují tak blízko, že ti chřípí plní odporný zápach jejich nemytých těl. Slyšíš nesrozumitelné kletby a nadávky v podivné, cize znějící hrdelní řeči. A náhle Giakové opouštějí plošinu před jeskyňkou a dávají se do dalšího šplhání, aby dosáhli vrcholu kopce. Když už máš jistotu, že jsou skutečně pryč, povzdechneš úlevou a z očí ti stékají slzy.
Jestli se chceš nyní vydat na průzkum nitra jeskyně, obrať na 33.
Pokud máš dojem, že by se Giakové mohli vrátit a že tedy bude jistější, když opustíš jeskyni i kopec, otoč na 248.
97
Před tebou, v okolí kamenného mostu a na něm, zuří prudká bitva. Třesk oceli, výkřiky a sténání mužů i zběsilé skřeky útočících bestií se nesou až k tobě do lesa. V samém ohnisku bitvy se míhá princ Pelathar, králův syn. Právě se ze všech sil potýká s mohutným černým Gourgazem, který v šupinaté tlapě třímá sekyru. Pojednou princ raněn padá k zemi - z boku mu trčí černý šíp.
Chceš-li bránit raněného prince, otoč na 255.
Chceš-li běžet do lesa, obrať na 306.
98
Všechno nasvědčuje tomu, že strážní vyprávění uvěřili. Úklonami ti projevují úctu jako jednomu z rytířů řádu Kai a jeden ozbrojence tahá za skrytý konec zvonku. Masivní dveře se začínají otevírat dokořán. Muži tě doprovázejí dovnitř, za zády slyšíš, jak dveře zase zapadly.
Obrať na 139.
99
Vrháš se do nízkého, i když hustého porostu. Ve vzduchu nad tebou se rozječela příšera. Stačí jen letmý pohled nahoru a vidíš, že Kraan se právě obrací k novému výpadu. Vymršťuješ se na nohy a uháníš hlouběji do lesa.
Otoč na 222.
100
Sychravě studená chodba zničeho nic prudce odbočuje k východu. V dálce před tebou spoře osvětluje tunel nazelenalý plamínek. Kradeš se k němu a ocitáš se na místě, kde se chodba rozšiřuje v prostornou halu.
Neobvyklé světlo, jak se zdá, se line z objemné mísy, spočívající na vrcholku granitového trůnu. Před trůnem se tyčí na podstavci socha zvláštního tvaru, připomíná okřídlené písmeno "S".
Máš-li chuť posadit se na trůn, otoč na 161.
Chceš-li si podrobněji prohlédnout sochu, otoč na 133.
Jestli tě ze všeho nejvíc zajímá, jak se dostat ven z tohoto tajuplného sálu, obrať na 257.
101
Zvuky bitvy postupně utichají, ale ty nemáš klid. Burcuje tě hlas svědomí a obviňuje tě ze zbabělosti, z toho, že jsi opustil mladého muže ve smrtelném nebezpečí. Pokoušíš se umlčet dotěrné výčitky a přesvědčuješ sám sebe, že tvůj úkol je mnohem důležitější, a že v sázce není jen život mladého kouzelníka, ale že budoucnost všech obyvatel země závisí na tom, zda dosáhneš hlavního města živ, zdráv a včas. Pohled na skupinku bojovných Giaků tě rázem přivádí na jiné myšlenky. Chceš se okamžitě schovat, ale pozdě: Giakové tě zahlédli, musíš utíkat, jak nejrychleji dovedeš.
Obrať na 281.
102
Máš za sebou kamenné úbočí kopce, které tě dělilo od prastarého hřbitova, Hřbitova předků. Celé to šedavé a odpuzující místo halí oblaka mlhy, jejíž cáry a chuchvalce se těžce převalují mezi náhrobky a znemožňují tak slunci, aby proniklo až k zemi. Mrazivý chlad ti vane v ústrety. S těžko překonatelnými pocity hluboké hrůzy vstupuješ na děsivé pohřebiště.
Obrať na 284.
103
Zarostlá pěšina tě přivedla k rozcestí, kde se od ní odděluje jiná stezka, vedoucí k východu.
Chceš-li se dát po této cestě, otoč na 13.
Pokračovat po pěšině, po které jsi přišel, tedy k severovýchodu, můžeš otočením na 287.
104
Stěny jsou vlhké a kluzké. Tunel je naplněn nedýchatelným zatuchlým vzduchem. Pavučiny se ti lepí na obličej i ruce při každém kroku. Křečovitě svíráš čelisti, aby se ti nerozdrkotaly zuby, ale kráčíš kupředu, ačkoliv máš nepříjemný dojem, že chodba je temnější a temnější. Právě jsi dorazil k rozcestí, kde se tunel potkává s chodbou, která vede od severu k jihu.
Jestliže se chceš dát na sever, obrat na 26.
Pokud chceš jít k jihu, otoč na 100.
105
Kus před tebou sedí na větvi starého rozložitého dubu smolně černý havran.
Pokud ovládáš Kai disciplínu Spřízněnost se zvířaty, můžeš na ptáka zavolat otočením na 298.
Pokud ne, otoč na 335.
106
Konečně přicházíš ke břehu prudce tekoucí ledové říčky. Voda se valí přes balvany potažené zelenými řasami a vytváří bíle zpěněné kaskády. Za zákrutem mizí k východu.
Chceš-li jít dolů po proudu, otoč na 263.
Pokud chceš raději prozkoumat horní tok říčky, obrať na 334.
107
Přebíháš napříč místností a prudkým úderem rozrážíš lebky na kusy. Jejich dutiny nejsou prázdné, převaluje se v nich jakási šedá hmota a s bubláním mění tvar. Zdá se, že z lesklého povrchu této rosolovité substance vyráží cosi jako křídla podobná netopýřím, a také jakási chapadla či sosáky. Pocituješ zděšení a hnus a jedinou tvou touhou je dostat se pryč odtud. Vyrážíš k východu právě včas - těsně za tebou se s rachotem spouští padací mříž a neprůchodně uděluje děsivou místnost od chodby, která vede na svobodu.
Otoč na 23.
108
Obloukem letíš ke střeše na protější straně ulice. Všechno vnímáš neobyčejně ostře a zpomaleně, máš pocit, že se zastavil čas. V hloubce pod tebou se na ulici hemží davy chodců, okolní střechy poskytují útočiště nesčetným uvřískaným vrabcům, kteří svými všudypřítomnými hnízdy ucpávají okapy. Jejich poplašené volání sílí ve chvíli, kdy hřmotuě dopadáš na střechu čtyřpatrového domu. Je to to poslední, co za svého života slyšíš. Letité tašky a trámy neodolaly prudkému nárazu, tříští se a praskají a ty se řítíš z výšky čtyř poschodí hostince "U zelené trepky".
Dopadáš se zlámaným vazem. Tak končí tvá pouť i tvůj život.
109
Jediné, co koberec skrývá, je špína a prach!
Jestli máš zájem o obsah lahviček, můžeš si je teď podrobněji prohlédnout otočením na 164.
Nebo můžeš místnost opustit a porozhlédnout se ve stáji. V tom případě obrať na 308.
110
Bleskurychle míříš a vší silou vrháš kámen proti Giakově hlavě. K tvému zděšení se netvor uhýbá a kámen mu jen neškodně klouže po zádech. Jestli máš mladého kouzelníka zachránit, musíš jednat okamžitě.
Otoč na 55.
111
Jen pár minut poté, co jsi opustil rozcestí, se před tebou otevírá pohled na malý srub se stájí, ke kterému máš ještě kus cesty. Už z dálky vypadá srub opuštěně a čím víc se k němu blížíš, tím je jasnější, že po obyvatelích stavení není v okolí ani vidu ani slechu.
Jestli chceš vstoupit, otoč na 57.
Pokud si chceš prohlédnout stáj, otoč na 308.
112
Znenadání se obrovský balvan, za nímž jsi ukryt, začíná valit na stranu a ty stojíš tváří v tvář dvěma vrčícím Giakům, kteří dychtí po tvé krvi. Vchod do jeskyně je uzoučký. Máš tedy v boji proti nim určitou šanci.
Giak 1: UMĚNÍ BOJE 13, KONDICE 10
Giak 2: UMĚNÍ BOJE 12, KONDICE 10
Pokud vyjdeš z boje jako vítěz, můžeš se vydat na prohlídku hlouběji do jeskyně. Otoč na 33.
Nebo můžeš z jeskyně zmizet a sešplhat z kopce dolů otočením na 248.
113
Kráčíš už přes půl hodiny, když tvůj pohled upoutají jakési byliny s jasně červenými květy, které rostou nedaleko mechem obrostlého břehu. S radostí v nich poznáváš laumspur, krásnou a vzácnou rostlinu, všude vysoce ceněnou pro její léčivé účinky.
Vkleče ho trháš, dokud ho nemáš plnou hrst, a potom ho pečlivě ukládáš do batohu. Tato bylina ti může vracet síly ztracené během další cesty. Jednou porcí Laumspuru získáš zpět 3 Kondiční body a v batohu máš dvě porce léčivé byliny. Zavazuješ batoh a pokračuješ v cestě.
Chceš-li jít severovýchodně, obrať na 347.
Pokud chceš zamířit přímo k východu, otoč na 295.
114
Přiměl jsi koně k tomu, aby si lehl na zem a zamaskoval jsi jeho i sebe větvemi, na které jsi nahrnul spadané listí. Z úkrytu nasloucháš zlověstnému šumění Kraanových křídel. Krvelačný tvor chvíli pátravě krouží nad vámi, ale nakonec se vrací na druhou stranu jezera.
Teď je ta pravá chvíle zmizet, pro případ, že by se snad Kraan vrátil s posilami.
Obrať na 239.
115
Stěží jsi doklopýtal k prvnímu stavení a zcela vyčerpán padáš do dveří. Cítíš vůni vařeného pokrmu. V místnosti visí nad skomírajícími řeřavými uhlíky malý kotlík, opodál je prostřeno na velkém dubovém stole.
Ať zde žije kdokoliv, je jasné, že musel svůj příbytek dnes časně ráno nakvap opustit. Džbán na vodu je plný a na stole v ošatce leží voňavý bochník čerstvého chleba.
Pokud chceš v rychlosti pojíst, otoč na 150.
Jestli se chceš raději porozhlédnout po domě, otoč na 177.
Pokud se ti zdá nejmoudřejší hned se sebrat a utíkat dál, obrať na 83.
116
Škrábeš se ven z bahnité vody a chtě nechtě se vystavuješ ostré palbě černých šípů. Sotva ses rukou dotkl pevné země, vyrážíš pod ochrannou klenbu nejbližších stromů. Čekáš tady, až Giakové opustí protější břeh a potom se pěšky vydáváš na další pouť k hlavnímu městu.
Obrať na 321.
117
Muž je těžce poraněn a zřejmě svým zraněním podlehne. Pokud ovládáš Kai disciplínu Léčitelství, můžeš jeho utrpení zmírnit, ale šrámy jsou tak hluboké, že na jejich vyléčení tvé dovednosti nestačí. Muž skutečně brzy upadá do bezvědomí. Ukládáš ho co nejpohodlněji a nejšetrněji v úkrytu za vzrostlým lesním dubem a pak ho s těžkým srdcem opouštíš. Vydáváš se bohatě zalesněnou krajinou na severovýchod.
Obrať na 330.
118
Pobízíš koně k trysku a uháníš s větrem o závod dlouhou pěšinou přímo dolů. V dálce před sebou stále zřetelněji rozeznáváš na obzoru obrysy Holmgardu, jeho obranné valy a vysoké věže, třpytící se v záři ranních paprsků. Stezka, kterou se necháváš vést, se připojuje k hlavní silnici, spojující sever s jihem, tzn. nejdůležitější severní přístav Toran s hlavním městem Holmgardem. Aniž bys zmírnil tempo, zamířil jsi přirozeně k Holmgardu, když tu vidíš, že na čistém jitřním nebi krouží Kraan.
Otoč na 224.
119
Trní drásá tvůj plášt na cáry, ruce i nohy máš celé zkrvavené, jak se pomalu prodíráš křovím. Po čtvrthodině úporné námahy ses konečně vyprostil z obětí posledních dotěrných šlahounů a vypotácel ses na volné prostranství mezi stromy. Odečti ze svého Kondičního konta 2 body za rány, které jsi utržil v křoviskách.
Chceš jít dál, ale zmocňuje se tě malátnost a závratě, oční víčka těžknou a těžknou. Náhle se ocitáš přímo nad prudkým zalesněným srázem.
Chceš-li sešplhat dolů tak opatrně, jak jen to bude možné, otoč na 226.
Pokud máš pocit, že na takový nebezpečný, dokonce riskantní, sestup strmým srázem jsi v tuto chvíli příliš unavený, můžeš jít dál po hřebenu. Otoč na 38.
120
Za svými zády slyšíš vřavu boje: krví rozdráždění Giakové divoce pobíjejí tažné kupecké koně. Odvážil ses rychle ohlédnout přes rameno zpět a vidíš, jak se Kraan těžce odlepuje od země a pomalu znovu vzlétá. Nevíš: má v úmyslu na tebe zaútočit, nebo ho zaujalo něco jiného? Jedeš dál, ale známý černý stín, je jasnou odpovědí na danou otázku. Terčem Kraanova útoku a jeho další obětí máš být ty. Kraan mezitím už nabírá plnou rychlost a řítí se k tobě.
Pokud chceš chladnokrevně setrvat v sedle a sklouznout z něho teprve těsně před Kraanovým úderem, otoč na 84.
Pokud chceš ujíždět, jak nejrychleji umíš, pod ochranu nejbližších stromů, obrať na 171.
Jestli si myslíš, že nejlepší bude přitisknout hlavu ke koňově šíji, pobídnout zvíře k bezhlavému trysku a prosit nebesa o slitování, obrať na 54.
121
Po několika minutách chůze stojí před tebou uprostřed cesty červeně oděný muž. Je k tobě obrácen zády, takže mu nevidíš do tváře, navíc má přes hlavu přetaženou kapuci. Na natažené ruce mu sedí leskle černý havran, kterého jsi viděl už dřív.
Chceš- li na muže zavolat, obrať na 342.
Pokud se chceš k cizinci opatrně přiblížit, abys mohl zjistit, co je zač, obrať na 309.
Jestli ses rozhodl raději rovnou tasit zbraň a zaútočit, obrať na 283.
122
Kůň porozuměl tvým slovům a uklidňuje se. Přistupuješ k tomu nádhernému zvířeti a chlácholivě hladíš jeho hlavu. Cítíš, že je ještě vyděšený a zmatený. Jemně ho pobízíš a vyvádíš na cestu, po které se znovu vydáváš k jihu.
Obrať na 206.
123
Jakmile nestvůra padla mrtvá k zemi, její bezvládné tělo se začalo rozkládat. Mění se v odpuzující zelenavý roztok. Pozoruješ s úžasem, jak všechna vegetace, kterou kouřící tekutina zasáhne, se křečovitě kroutí a hyne. Kousek od ztrácejícího se těla leží v trávě na zemi velký, nejspíš cenný drahokam.
Ale nejsi tu se zdechlinou sám. Po cestě se sem blíží mnohočlenná tlupa bojovných Giaků.
Chceš-li zvednout drahokam, otoč na 304.
Pokud raději volíš bleskový útěk, otoč na 2.
124
Uvnitř skříňky nalézáš 15 Zlatých a stříbrný klíč. Chceš-li si klíč ponechat, nezapomeň ho zapsat do Průvodní listiny.
V průzkumu tunelu můžeš pokračovat, když otočíš na 211.
Nebo můžeš kopec opustit, když otočíš na 106.
125
Pěšina ústí na rozlehlou mýtinu. Hned tě upoutaly podivné stopy tlap s dlouhými drápy. Jistě tu přistál Kraan. Pečlivě stopy zkoumáš a z jejich množství a z velikosti udupané plochy usuzuješ, že v průběhu posledních dvanácti hodin jich tu muselo přistát alespoň pět.
Na vzdálenější straně paseky je vidět dvě stezky, kterými se můžeš vydat na další pouť.
Pokud zvolíš jižní pěšinu, otoč na 27.
Chceš-li jít směrem na západ, obrať na 214.
Jestli ovládáš Kai disciplínu Stopování, otoč na 301.
126
Noříš se hloub a hloub do lesa. Vzdáváš tiché díky princovi za tak skvělého koně, který ani jednou neklopýtl, ačkoli zemi pod jeho kopyty kryje změť trní a kořenů. Vlkodlaky brzy necháváte daleko vzadu a tak si oba, ty i kůň, můžete na chvíli oddechnout.
Světlo se kvapem ztrácí, na krajinu padá noc.
Chceš-li se dál držet směru, kterým teď jedeš, otoč na 46.
Chceš-li se obrátit doleva, a tak znovu nabrat směr, kterým tě vedla stezka, kterou jsi nechal daleko vzadu, obrať na 143.
127
Už asi hodinu tě Drakkarimové kamsi vedou lesní cestou, postrkováním a výhružkami tě nutí k rychlejšímu pochodu. Náhle se celá vaše skupinka zastavuje, protože za zatáčkou se vynořila obrovská obluda pokrytá zelenými šupinami. V poutech Drakkarimů jsi teď úplně bezmocný a strachy bez sebe čekáš, co krvelačné vyhlížející tvor udělá. Blíží se, už tě ovanul smrdutý pach z jeho tlamy, už slyšíš temné vrčení, z něhož ti tuhne v žilách krev. Teď netvor vydal ohlušující skřek, vrhá se k tobě a popadá tvou hlavu do silných tlap, opatřených plovacími blanami. Ostré křupnutí tvé lámající se páteře už neslyšíš. Tady končí tvá pouť.
128
Opatrně se prodíráš hustým listovím, když tu tě přibíjí na místo otřesná scéna, která se odehrává v těsné blízkosti, na malé mýtince před tebou. Tři Giakové tam připoutali k dřevěnému kůlu jakéhosi muže, k jeho nohám navršili hranici a ted se chystají dříví a roští podpálit. Podle tuniky, kterou má zajatec na sobě, poznáváš, že patří k hraniční jízdní policii, která nedaleko Durneragského pohoří střeží západní hranici království. Giakové muže krutě a nelítostně zbili, takže chvílemi ztrácí vědomí.
Pokud ovládáš Kai disciplínu Lov, obrať na 297.
Pokud ji neovládáš, musíš na Giaky zaútočit teď hned, abys zajatci zachránil život. Obrať na 336.
129
Dostali jste se až na dosah vstupní brány do Holmgardu, naplněni úctou stojíte před výškou a mohutností městských hradeb. Stometrové zdi už celé věky odolávají dvojímu vytrvalému nepříteli - času a Temným pánům. Spolu s důstojníkem projíždíš devadesát metrů dlouhým tunelem vnější strážnice, až se konečně ocitáte před vchodem do hlavní brány. Zástupy vojáků i civilistů proudí tudy ven i dovnitř.
Chceš-li se dál nechat vést důstojníkem, otoč na 3.
Budeš-li se spoléhat jen na vlastní orientaci, otoč na 144.
130
Brzy tě stezka zavedla na malou lesní mýtinu. Uprostřed leží mohutný kmen, do něhož je vydlabaná příjemná lavička, lákající k odpočinku. Jsi už pěkně vyhládlý a musíš okamžitě pojíst. Sněz tedy jednu porci potravy.
Když ses nasytil, můžeš se rozhodnout, kterou cestou se vydáš dál.
Pokud půjdeš k jihu, otoč na 28.
Jestli dáváš přednost menší stezce, která se ubírá lesem k východu, obrať na 201.
131
Překonal jsi další čtvrt míle, když náhle k tobě dolehly výkřiky a další tajemné zvuky připomínající hřmění.
Hluk přichází z místa, kde se stromy rozestupují v rozlehlou mýtinu. Kryt zelení se plížíš blíž a ocitáš se na místě, kde kdysi stával lesní chrám, který dnes už leží v rozvalinách.
Skupina po zuby ozbrojených Giaků o síle pětadvaceti až třiceti mužů útočí na zbytky chrámu ze všech stran.
Okolo leží spousta pobitých nebo umírajících Giaků, ale ostatní vytrvale pokračují v dobývání chrámu.
Z ničeho nic prolétá předními řadami Giaků modře zářící blesk, jenž rozsévá smrt a paniku mezi netvory. Ale ani strach z neznámé zbraně je neodrazuje od nových a nových pokusů a výpadů proti obráncům, skrývajícím se v mramorovýčh troskách chrámu, jejichž totožnost je pro tebe stále ještě tajemstvím. Giak, vyšší a statnější než ostatní a chráněný od hlavy k patám černou drátěnou zbrojí, popohání bez oddechu svou tlupu vpřed kletbami, nadávkami a ranami cepu, z něhož trčí na všechny strany dlouhé hřeby.
S připravenou zbraní a využívaje obratně ochrany, kterou poskytuje husté listoví, se pomalu přesouváš k okraji paseky, abys dřív, než podnikneš nějaký další krok, zahlédl neochabující a tvrdošíjně obránce chrámu. Když konečně vidíš, kdo vzdoruje přesile Giaků, žasneš: je to jeden jediný muž asi tak tvého věku!
Rozeznáváš nebesky modrý plášť posetý hvězdami, jaký nosí členové Společenství mágů z Toranu. Mladý muž jistě patří k učedníkům spolku.
Pět Giaků právě vyráží vpřed s kopími zdviženými k ráně. Jestli mladý čaroděj spěšně neustoupí hlouběji do nitra chrámu, bude bezpochyby ztracen, Giakové ho zasáhnout. Mladík však jako kdyby si nebezpečí neuvědomoval, stojí stále na místě a ty vidíš, že jen rozvážně zvedá levou ruku. Vzápětí konečky jeho prstů vysílají mezi divoce řvoucí Giaky modrý klikatý blesk. Těsně přitisknut k zemi sleduješ ze svého úkrytu, jak další Giak nepozorovaně probíhá mezi ruinami chrámu, šplhá na zbytky mohutného sloupu, mezi zuby svírá zakřivenou dýku a není pochyb, že se chce vrhnout na nic netušícího mladého muže, který stojí pod ním.
Pokud chceš mladého kouzelníka výkřikem varovat před nebezpečím, obrať na 241.
Nebo chceš vyběhnout vpřed a zaútočit na zákeřného Giaka? Obrať na 55.
Chceš-li zvednout pořádný úlomek chrámové zdi a rozrazit jím Giakovi hlavu, obrať na 302.
Pokud bys nejraději opustil bitevní pole a vběhl zpět do lesa, otoč na 101.
132
Ozbrojený průvodce kupeckého vozu si tě chvíli měří s neskrývanou nedůvěrou a pak ti před nosem přiráží dveře. Z nitra vozu k tobě doléhá vzrušený hovor. Po několika minutách dohadování se dveře znovu otevírají a z nich na tebe hledí blahobytný kupec. Okamžitě poznává tvůj šat rytířů řádu Kai a spěšně se omlouvá za chování svého sloužícího.
Jeho jednání je ale pochopitelné, vysvětluje kupec, protože od chvíle, kdy opustili Toran, se už několikrát stali terčem útoku: napadl je Kraan, zbojníci i lupiči.
To vše kupec vypráví, zatímco ti uvolňuje alespoň nejnutnější kousek místa uvnitř vozu. Není tam totiž k hnutí, téměř všechen prostor zabírají role hedvábí a vaky s kořením. S díky přijímáš pokrm, který ti kupec nabízí, a po přepychovém obědě tě konečně přemáhá únava z dlouhé a nebezpečné cesty a ty upadáš do těžkého bezesného spánku.
Otoč na 64.
133
Pohnul ses směrem k soše, když tu její kamenný obličej začíná praskat a vzápětí před tebou exploduje celá socha. Z kamenného pláště se tak osvobodil okřídlený had a okamžitě na tebe útočí. Musíš s netvorem bojovat.
Okřídlený had: UMĚNÍ BOJE 16, KONDICE 13
Tento netvor je necitlivý na Útok duševní energií.
Pokud se ti podaří v boji zvítězit, otoč na 266.
134
Díky tomu, že můžeš využít svých výjimečných schopností, odhaluješ stopy Giaků na celém obvodu mýtiny. Stopy jsou čerstvé a dá se říci, že bezcitní oblíbenci Temných pánů se pohybovali v těchto místech ani ne před dvěma hodinami.
Chceš-li, bez ohledu na to, co jsi právě zjistil, prozkoumat stavení na palouku, otoč na 305.
Paseku obedeš otočením na 40.
135
Naklonil ses přes strmý a podemletý břeh řeky, abys viděl dolů, kde se v místech, kde řeka tvoří tišiny a voda neproudí, drží změť naplaveného dříví. Na jílovité mělčině uvízl velký kmen a kousek od něho dokonce malá loďka.
Jestli chceš k plavbě dolů po proudu řeky použít kládu, otoč na 223.
Chceš-li se raději plavit loďkou, obrať na 4.
136
Giakové se blíží a krčí se v terénu, jakoby se chystali k útoku. Dobře vidíš zubaté hroty jejich kopí a slyšíš nesrozumitelnou řeč, která se pracně dobývá odněkud z hloubi jejich hrdel. Větší z tvorů vyrazil: "Orgadak taag! Nogjat aga ok!" A pak na tebe útočí.
Musíš se postupně utkat s oběma Giaky. Přičti si pro tento zápas 1 bod k Umění boje, protože můžeš využít výhodu, kterou poskytuje zvýšený terén.
Giak 1: UMĚNÍ BOJE 13, KONDICE 10
Giak 2: UMĚNÍ BOJE 12, KONDICE 10
Pokud vyhraješ, obrať na 313.
137
Jakmile poslední odpudivá zrůda padá bez života k zemi, zelenavé světlo se pomalu začíná vytrácet. V jeho zbytcích stačíš postřehnout, že každá rozbitá lebka obsahuje drahokam. Překotně sbíráš drahé kameny, abys to stihl dřív, než místnost pohltí naprostá temnota. Pamatuj, že je třeba zapsat je do Průvodní listiny. Bez dalšího otálení opouštíš Zplozence záhrobí a pokračuješ dál ve své cestě.
Otoč na 23.
138
Se zbraní v pohotovosti očekáváš, kdy se objeví nepřítel. Jsou to dva horští Giakové a ty se musíš utkat postupně s oběma.
Giak 1: UMĚNÍ BOJE 13, KONDICE 10
Giak 2: UMĚNÍ BOJE 12, KONDICE 10
Pokud nad nimi zvítězíš, obrať na 291.
139
Vnitřní nádvoří kypí činorodým ruchem. Jízdní poslové čekají po boku svých neklidných koní na rozkazy, které vydává spojené velení, zasedající ve Velkém sále. Neobyčejně rychle předávají pokyny, vzkazy a rozkazy obráncům na vnějších hradbách. Posel stíhá posla, ti, kteří se vracejí, sotva popadají dech a pot z nich jen leje.
Stačíš udělat sotva pár kroků napříč nádvořím, když tu zaduní kus od tebe hlas: "Zadržte toho muže!"
Obrať na 66.
140
Stojíš na mýtině, kde je z několika poražených stromů vybudována strážní věž, dnes již poznamenaná zubem času a náležitě vratká. Pod ní se křižují stezky a rozbíhají se na tři různé strany.
Pokud si zvolíš jižní směr, obrať na 14.
Jestli se chceš dát na východ, otoč na 252.
Chceš-li jít jihozápadní pěšinou, obrať na 215.
Pokud ses rozhodl vyšplhat na strážní vížku, otoč na 36.
141
Šestý smysl ti napovídá, že někteří z netvorů, kteří dobyli klášter, se dali do zkoumání obou dvou pěšin, aby objevili každého, kdo snad přežil jejich nájezd a vraždění. Místo abys riskoval nepříjemné setkání, můžeš zvolit cestu panensky nedotčeným lesním porostem.
Chceš-li zvolit jižní směr, obrať na 56.
Pokud si chceš proklestit cestu hustým listovím vydat se k severovýchodu, obrať na 333.
142
Před sebou vidíš vysoké, šedavě bílé zdi a do daleka zářící věže Holmgardu, vidíš městské vlajky, chvějící se na cimbuří v čerstvém ranním vánku. Řeka Eledil, pramenící v kopcích Durncragského pohoří, si vyhloubila koryto až k Holmské zátoce, kde se vlévá do moře.
Holmgard leží u jejího ústí. Radost z výhledu na krásnou a milovanou krajinu ti kalí hrozivá černá armáda, která se nezadržitelně valí od kopců k hlavnímu městu. Po pravé straně se táhne široká pohodlná silnice, která vede až k Holmgardu. Během bys mohl dorazit k zevním valům městského opevnění asi tak za hodinu, ale to by ses pohyboval skoro celou dobu v otevřené krajině a byl bys snadným cílem pro Kraany.
Přímo před sebou máš široký bahnitý tok, který líně směřuje k řece Eledil. Jako úkrytu můžeš využít podemletých břehů a doplavat k hlavnímu městu.
Ještě je tu jedna možnost, jak se dostat k cíli. Vlevo před tebou leží pradávný hřbitov, Hřbitov předků.
Rozpadající se hrobky a vetché pomníky ze zapomenutých časů by mohly utajit tvůj postup vpřed, ale velmi dobře víš, že území hřbitova je tabu. Bezesným spánkem tam spí nespočet tajuplných příšer, čekajících jen na neopatrného odvážlivce, který přestoupí zákaz, aby ho uchvátily a zahubily.
Jestli se chceš pokusit o štěstí na silnici, otoč na 58.
Máš-li dojem, že větší naději na úspěch ti dává vodní cesta, obrať na 135.
Jestliže máš dost odvahy riskovat neznámá nebezpečí na Hrbitově předků, pak obrať na 102.
143
Brzy ses vynořil z lesa a ocitl ses na hlavní silnici. Ujištuješ se, že je to opravdu nejdůležitější spoj mezi Toranem na severu a Holmgardem na jihu země. Pobízíš koně a odhaduješ, že hlavního města bys mohl dosáhnout ráno.
Otoč na 149.
144
Probíjíš se návalem těl na hlavní ulici a snažíš se dostat ke vzdálené Pevnosti. Obyvatelé města zmateně pobíhají sem a tam v záchvatu panické hrůzy, protože nad jejich hlavami se ozývá zlověstné krákorání kroužícího Kraana.
V tlačenici ti někdo ukradl jeden předmět z batohu. Jestliže už batoh nemáš, ztrácíš zbraň. Nezapomeň jeden předmět nebo zbraň vyškrtnout ze své Průvodní listiny.
Kárka tažená splašeným koněm tě odhazuje na nejbližší dveře. Jsi na několik vteřin omráčen, a tak ztrácíš 2 kondiční body. Jak se škrábeš na nohy, rozlétnou se dveře dokořán, objevuje se v nich omšelý stařík a bez zaváhání se na tebe vrhá sekáčkem na maso.
Vypadá naprosto nepříčetně a ty musíš bleskurychle zvolit mezi bojem a útěkem.
Pokud chceš bojovat, otoč na 63.
Volíš-li útěk, obrat na 217.
145
Máš pocit, jakoby tě převálcoval vůz nebo kočár. Poslední dojmy, které jsi schopen si uvědomovat během pádu k zemi, je nesnesitelná bolest v zádech a slaná chut písčité cesty. Hned nato pozbýváš vědomí a obklo puje tě milosrdná temnota, ve které není bolesti.
Otoč na 165.
146
Už asi míli cváláš bez vzrušujících zážitků a nebezpečí, když jsi náhle sražen ze sedla šípem, který tě zároveň lehce škrábne na čele. Ztrácíš 3 Kondiční body.
Vyšvihl ses znovu na nohy a rozhlížíš se, odkud útok přišel. Obklíčila tě silná jednotka Drakkarimů, z lesů kolem dokola se vynořuje jeden zloduch za druhým.
Byl jsi přepaden ze zálohy a máš jedinou naději: uprchnout co nejrychleji pod ochranu lesa.
Obrať na 154.
147
Po několika minutách chůze narážíš na hliněnou chatrč, neuměle skrytou stranou od pěšiny. Jsi vyhládlý a potřebuješ se okamžitě najíst. Pokud nemáš co do úst, ztrácíš 3 Kondiční body. Po jídle se pečlivě rozhlížíš a vidíš, že cesta, po níž jsi sem došel, se stáčí k jihu.
Chceš-li se dát po stezce jižním směrem, otoč na 42.
Pokud se chceš dál držet původního směru, otoč na 28.
148
Vyrážíš dveře a vnikáš do statku. Kraan se vznáší vysoko nahoře, ve spárech svírá oběť a vítězoslavně krákorá. Když znovu nalézáš ztracenou rovnováhu, rozhlížíš se kolem sebe po místnosti. Jsi tu docela sám. Naproti ohništi někdo opřel o stěnu válečné kladivo. Chceš-li, můžeš si zbraň odnést sebou.
Jestli se chceš dál schovávat na statku, otoč na 81.
Pokud dáváš přednost bezpečí lesa, můžeš v něm zmizet otočením na 320.
Chceš-li si zevrubněji prohlédnout místnost, obrať na 199.
149
Jak jedeš po silnici, pozoruješ, že světla kvapem ubývá. Brzy bude úplná tma, v níž nebude možné včas rozeznat případné nebezpečí, číhající podél cesty. Zbytečně neváháš a hledáš vhodné místo k odpočinku. Takové ti nabízí lesní výběžek, ve kterém se můžeš prospat a do rána nabrat nových sil.
Ujišťuješ se, že jsi přede všemi dobře ukryt, nedočkav se zachumláváš do teplého zeleného pláště a upadáš do těžkého spánku beze snů.
Obrať na 256.
150
Jídlo je sice trošičku převařené, ale tobě chutná báječně. Bohužel ho není dost na celou jednu porci, která by tě nasytila beze zbytku. Chladnou vodou s chutí zaháníš žízeň. Jídlem a odpočinkem ses zdržel v domě necelou půlhodinku, ale o to více teď chvátáš. Dáváš si do pořádku svou cestovní výbavu a opouštíš stavení.
Obrať na 83.
151
Pokud se dokážeš dostatečně soustředit na klíčovou dírku, můžeš uvést mechanismus zámku do pohybu a zámek tak odemknout. Pak můžeš silou své vůle přimět zástrčku, aby se vysunula a vypadla na podlahu. Dveře budou volné. Přeješ-li si využít toho, že ovládáš Kai disciplínu Ovládání hmoty myšlenkou a tak odemkout zámek a vysunout zástrčku.
Obrať na 87.
152
Bylinkář ti nabízí sadu zvláštních lektvarů. Některé zázračně posilují ducha i tělo, jiné způsobují neviditelnost, další poskytují schopnost změnit sám sebe v obláček páry. Muž trhnutím otevírá nejnižší zásuvku pultu a slavnostím gestem odtud vyndavá kouzelný proutek.
Vysvětluje, že prut je neobyčejně účinná zbraň proti všem ďábelským netvorům, kteří se začínají roztahovat po Sommerlundu, a že zároveň dokáže svého majitele učinit nezranitelným. Mudrc a bylinkář v jedné osobě tě vyzývá, aby sis přečetl magický nápis, který je vyryt do černé dřevěné hůlky.
Chceš-li se natáhnout přes pult, abys lépe viděl na zvláštní nápis, obrať na 49.
Pokud tě více zajímají roztoky a jejich kouzelná moc, otoč na 231.
153
Před tebou se tyčí zářivé věže Holmgardu a vysoké, šedavě bílé zdi jeho hradeb. Městské prapory na baštách zlehka povlávají v čistém a mírném ranním větříku. Městem protéká řeka Eledil, která pramení mezi horami Durncragského pohoří a po mnohakilometrové cestě na západ se těsně pod Holmgardem vlévá do moře, do Holmské zátoky. To, co tento idylický pohled kalí, je nesmírně početná černá armáda, která se zpod Durncragských vrcholků nezadržitelně valí přímo na město.
Po pravé straně se vine široká cesta napříč svažující se pláni až k Holmgardu. Tryskem bys mohl vzdálenost, která tě dělí od vnějšího opevnění města, urazit za méně než hodinu. Cesta po silnici by byla rychlá, ale má jednu velkou nevýhodu: téměř celou trasu bys musel jet otevřenou krajinou, v níž jsi zcela bezbranný proti úkokům ze vzduchu.
Přímo před tebou se k Eledilu lenivě šine jakýsi nevýznamný bahnitý potok. Kdyby ses vzdal koně, můžeš nepozorovaně proplavat pod vysokými a podemletými břehy až k hradbám.
A konečně je tu ještě jedna možnosti, jak se dostat k Holmgardu - po levé ruce máš prastarý hřbitov, o kterém se hovoří jako o Hřbitově předků. Mohl bys využít hrobek a pomníků, pamětníků zašlých časů, k utajenému postupu vpřed. Ale dobře víš, že území hřbitova je tabu. Bezesným spánkem tam odpočívá spousta nepojmenovatelných příšer. Čekají na toho, kdo z neopatrnosti nebo nevědomosti vstoupí na hřbitovní půdu, aby s ním mohly nepěkně naložit.
Jestli chceš pokoušet štěstí tím, že se vydáš k Holmgardu po silnici, obrať na 202.
Pokud máš dojem, že bezpečnější by byla cesta vodními toky, obrať na 135.
Jsi-li tak odvážný, že chceš riskovat setkání s neznámými nestvůrami na Hřbitově předků, ačkoliv víš, že mohou ohrozit tvůj život, otoč na 329.
154
Následkem zranění trpíš závratí, potácíš se od stromu ke stromu jako slepec. Z ničeho nic ti mizí pevná půda pod nohama a ty se propadáš hlavou napřed do záludně nastražené lovecké jámy. Ze dna díry zvedáš hlavu, abys zjistil, jak jsi hluboko, a krve by se v tobě nedořezal: vidíš čtyři Drakkarimy s napjatými luky, kterými míří přímo na tebe. Ohyzdné tváře se jim stahují zlým vítězoslavným úšklebkem. Svět pro tebe přestává existovat ve chvíli, kdy se čtyři hroty jejich černých šípů noří do tvé hrudi. Tvé poslání je ztraceno a život zmařen.
155
Když jsi přišel blíž, skupinka lidí přestala hovořit. Z jejich výrazu je zřejmé, že rozpoznali tvůj zelený plášt rytíře řádu Kai. Jeden z mužů pomalu napřáhl v přátelském i uctivém gestu ruku k pozdravu a říká: "Můj pane, donesla se k nám strašná zvěst o zničení kláštera Kai a o povraždění všech rytířů tohoto slavného řádu. Nebesa budiž pochválena, že tomu tak není! Báli jsme se, že je vše ztraceno!"
Nenacházíš v sobě sílu přiznat, že klášter skutečně leží v rozvalinách, protože před tebou stojí uprchlíci z Taranu, kteří přišli o celé své jmění a jejich životy jsou také ohroženy. Zbývá jim jediná naděje, že se rytíři Kai ujmou velení armády a zvítězí nad všemi temnými silami. Od utečenců se dozvídáš, že hlavní severní přístav se stal terčem dvojího útoku, ze vzduchu i z moře, a že síly Temných pánů početně mnohokrát převyšovaly královskou posádku, která střežila bezpečí Toranu a statečně bránila město do posledního muže. Ujištuješ uprchlíky, že Sommerlund ve válce nepodlehne a přeješ jim na další cestě hodně štěstí.
Obrať na 70.
156
Do bahna všude kolem dopadají černé šípy. Spousta dalších Giaků se vyrojila na srázném říčním břehu a zuřivě na tebe střílí.
Chceš-li se vrhnout bez otálení do vody a plavat po proudu, otoč na 294.
Nebo radši přeplaveš pod ochranný val stromů na protějším břehu? Obrať na 245.
157
Les vpředu začíná řídnout, až se konečně mezi stromy objevuje cesta. Po ní se směrem k jihu ubírají davy lidí. Mnozí z nich vlečou celý svůj majetek na malých rozvrzaných kárkách.
Přidáš se k uprchlíkům a snad se tak dozvíš něco o tom, co se odehrálo na severu? Obrať na 30.
Jestli chceš raději pokračovat v cestě k jihu sám, obrať na 167.
158
Klíč se zasunuje do zámku, pootáčí se a zámek povoluje. Opatrně strkáš do dveří a ocitáš se tváří v tvář podivnému starci. Pravou rukou svírá hůl, z níž náhle vystřeluje zářící blesk a zasahuje tě do prsou. Ztrácíš 6 Kondičních bodů. Sténaje bolestí odhazuješ nebezpečného starce stranou, vrháš se ke krkolomně sráznému schodišti a vybíháš po něm nahoru, tam, kde tušíš denní světlo. Bereš schody po dvou, a když jsi už v půli schodiště, vysílá starý muž za tebou další blesk.
Vyhledej poslepu číslo v Tabulce náhody.
Pokud ses trefil do některého z čísel 0 - 5, blesk tě míjí a tříští se o stěnu nad schodištěm.
Jestliže jsi tužku zapíchl do čísel 6 - 9, jsi zasažen do zad a ztrácíš další 4 Kondiční body.
Pokud jsi přežil, potácíš se na denním světle a proklínáš svou smůlu. Jen neblahou náhodou jsi narazil na skrytý chrám sekty ďábelských druidů. Můžeš mluvit o velkém štěstí, žes vyvázl s holým životem. Spěcháš, aby ses dostal na pěšinu, která mizí za kopcem.
Obrať na 106.
159
Tvoje snaha se nesetkala s žádoucím ohlasem. Kupec se nemá k tomu, aby tě vpustil do vozu. Místo toho nečekaně luskne prsty a jeho ozbrojený ochránce sahá po turecké šavli.
Buď s ním změříš síly otočením na 191.
Nebo musíš seskočit z rychle ujíždějícího vozu. Pak obrať na 234.
160
Zvol poslepu některé číslo číslo z Tabulky náhody.
Pokud je to 0 - 4, byl jsi spatřen. Otoč na 286.
Pokud je to 5 - 9, nepřátelé tě nezpozorovali a pochodují dál. Obrať na 10.
161
Jak usedáš, kamenný had na podstavci se pomalu dává do pohybu. V tu chvíli tě oblévá studený pot a třesoucí se rukou křečovitě tiskneš zbraň, abys byl připraven k obraně, kdyby had zaútočil. Strnule a fascinovaně sleduješ červený vidlicovitý jazyk, který se objevuje v hadově tlamě a zase mizí, až konečně zvíře strká hlavu do zeleně zářící mísy nad tebou. Za okamžik z ní vytahuje zlatý klíč a hází ti ho do klína. Deska na východní stěně se s cvaknutím pootáčí a odkrývá tajný východ z těchto míst, kde si nemůžeš být jist zdravím ani životem. Popadl jsi klíč a mizíš tak rychle, jak jen to jde.
Obrať na 209.
162
Jsi už jen pár kroků od mužů a voláš na ně. Otáčejí se k tobě a ty cítíš, jak ti naskakuje husí kůže a jak se ti leknutím málem zastavuje srdce. Není to nikdo jiný než přestrojení Drakkarimové! Okamžitě útočí. Srážejí tě k zemi, ruce ti svazují silným provazem a pak tě ženou před sebou dál po stezce. Zmocňují se i tvého batohu a zbraně, ale zlatých mincí v měšci si nevšimli a nezajímá je ani plášt, který máš přes sebe. Hrozivě se pochechtávají a předhánějí se v líčení útrap a muk, která tě očekávají v jejich ležení.
Pokud jsi schopen využít Kai disciplínu Ovládání hmoty myšlenkou, obrať na 258.
Pokud tuto dovednost neovládáš, obrať na 127.
163
Po půlhodině plavby cítíš, že proud, který tě unáší, sílí. Soustředěně hledíš na hladinu před sebe a uprostřed širokého říčního zákrutu, ke kterému se blížíš, rozpoznáváš mohutný vír. Okamžitě pochopíš, že jestli se necháš ještě chvilku unášet proudem dolů, vír tě vtáhne a utopí. Bez dalšího otálení nasazuješ silná tempa napříč proudem a včas se dostáváš k pravému břehu. V další cestě už pokračuješ pěšky. Vybavení máš kompletní a v pořádku, nic jsi neztratil.
Obrať na 321.
164
Pozorně odšpuntováváš jednu lahvičku za druhou a čichem se pokoušíš rozpoznat jejich obsah. Máš dojem, že v každé je nejspíš nějaký druh vína. Jak se jimi tak probíráš, upoutává tvou pozornost jedna lahvička, poněkud menší než ostatní a zasunutá až vzadu. Už když jsi jen zpola vyšrouboval skleněnou zátku, která vězí v hrdle, cítíš vůni, která nade vší pochybnost prozrazuje Alether, nápoj síly. Ostatně tvou domněnku potvrzuje i oranžová barva kapaliny.
Kouzelný nápoj si můžeš odnést sebou. Pokud ho vypiješ před zápasem, zvýší se tvé Umění boje o 2 body, ale jen pro dobu boje. Zapiš si Alether do Průvodní listiny, ale jakmile ho jednou použiješ, nezapomeň ho zase škrtnout.
Teď bude nejlepší, když se pustíš do další pečlivé prohlídky stáje.
Otoč na 308.
165
Probuzíš se spalován horečkou. Před očima se ti ještě chvíli vznášejí neskutečné představy a vidiny, až se nadobro vytrácejí a ty cítíš, že bdíš, ačkoliv nemáš tušení, kde jsi a co se s tebou děje. Bolest v zádech se ozývá s takovou silou, až se ti do úst derou výkřiky a prosby o pomoc. Hned nato cítíš na čele vlhký chladivý obklad a na zlomek vteřiny zahlédneš ustaraný obličej mladé dívky. Jakýsi stařec jí šeptá cosi do ucha a vzápětí se ztrácí z tvého zorného pole. Rád bys pootočil alespoň hlavou, ale nejde to. Děvče pokleká u lože a chlácholí tě laskavými a uklidňujícími slovy.
Přesto podléháš vyčerpání, tvůj pohled se zatemňuje, světlo se vytrácí a znovu tě obestírají mrákoty. O tom, že blouzníš, nevíš už nic.
Obrať na 212.
166
Dostal ses do vlivu tajemných nečistých mocností. Tvá křehká mysl obyčejného smrtelníka podstupuje těžkou zkoušku a je třeba sebrat všechny síly k její obraně.
Začal boj a v sázce je tvůj zdravý rozum. Skutečný svět přestává existovat, místo něho tebou zmítají fantastické i kruté před stavy, vidiny, které tě lákají i děsí zároveň.
Když se zjevení rozplynula, potácíš se k tunelu a tvé Kondiční skóre je o 4 body nižší.
Obrať na 104.
167
Urazil jsi skoro celou míli, když sis všiml páru nohou, který prozrazuje, že za velkým balvanem někdo leží a nejspíš se tam skrývá.
Pokud se chceš zblízka přesvědčit, komu nohy patří, obrať na 88.
Nebo se radši vyhneš setkání s jejich majitelem a budeš pokračovat lesem, obrať na 264.
Jestli ovládáš Kai disciplínu Šestý smysl a chceš ji využít, otoč na 178.
168
Vyškrábal ses nahoru na bohatě naložený kupecký povoz a usadil ses mezi cestovními kufry a vaky. Noc se už snáší na krajinu a silnice se noří do tmy. Od západu se zdvíhá mrazivý vítr, a tak se halíš do teplého dlouhého pláště, který tě spolehlivě ochrání před chladem. Odspodu k tobě doléhají hlasy a tak silná vůně kořeněného jídla, že máš ústa plná slin.
Uvědomuješ si, že jsi příšerně hladový. Musíš se okamžitě najíst, a proto si připravuješ jednu porci jídla.
Konečně podléháš únavě z vyčerpávající cesty a upadáš do těžkého bezesného spánku.
Obrať na 64.
169
Jak procházíš podél lebek, všechny jakoby se otáčely a sledovaly každé tvoje hnutí. Právě když jsi v půli cesty napříč místností, slyšíš za sebou ostré praskání pukajících kostí. Hned nato vidíš, jak se z lebek líhnou ohyzdní tvorové a na vzduchu vypínají velká pomačkaná křídla.
Sliznaté okřídlené nestvúry útočí. Musíš s nimi bojovat jako s jedním nepřítelem.
Zplozenci: UMĚNÍ BOJE 16, KONDICE 16
Po skončení prvního kola můžeš další boj vzdát a uprchnout otočením na 23.
Pokud nad netvory zvítězíš, obrať na 137.
170
Tunel se topí ve tmě a vzduch je tu daleko chladnější než venku. Ostražitě postupuješ vpřed, jednou rukou šátráš po stěně a tak si pomáháš udržet směr. Ploužíš se úplnou tmou asi tři minuty a najednou cítíš odporný hnilobný zápach, který ze všeho nejvíc připomíná pach rozkládajícího se masa. Máš-li v batohu louč a troudník, můžeš si posvítit, abys viděl na cestu před sebou.
Zcela nečekaně se ze stropu tunelu vrhlo na tvá záda něco neobyčejně těžkého, až klesáš na kolena. Je to dravý hrabonor a potyčce s ním se nemůžeš vyhnout, protože se pokouší uškrtit tě dlouhými slizkými chapadly, která mu v celém klubku vyrůstají nad řitním otvorem.
Hrabonor: UMĚNÍ BOJE 17, KONDICE 7
Pokud si neneseš v batohu louč, odečti pro tento boj 3 body z Umění boje. Hrabonora nelze napadnout duševní silou, proti níž je odolný a ani se s ním nemůžeš dorozumět, přestože třeba ovládáš Kai disciplínu Spřízněnost se zvířaty.
Porazíš-li hrabonora, otoč na 319.
171
Dostal ses až na samý okraj lesa, když tu se kůň vzpíná v bolestné křeči. Hluboko do jeho zadních nohou zařal Kraan své ostré drápy a tebe se pokouší křídly shodit ze sedla. Na zádech okřídleného netvora se šklebí Giak a kňučí rozkoší, protože už vidí, jak svoje kopí vráží do tvého těla. Duchapřítomně seskakuješ z koně a prcháš ke stromům. Ubohé věrné zvířenecháváš napospas dravému Kraanovi.
Obrať na 303.
172
Začala se snášet noc a brzo tě pohltila hluboká tma. Není ani pomyšlení na to, abys pokračoval dál: bylo by to nerozumné, protože bys určitě sešel ze správné cesty. Chvíli hledáš vhodný úkryt, pak přivazuješ koně ke stromu, sám si pevněji přitahuješ k tělu teplý zelený plášt a sotva se tvá hlava dotkne země, už spíš tvrdým spánkem.
Z hlubokého snu jsi probuzen vzdálenými zvuky pochodujících ozbrojených skupin. Přes modrou plochu jezera vidíš černé šiky Drakkarimů a smečku vlkodlaků. Nad stromy několikrát zakroužil Kraan a k přistání si vybírá střechu malé dřevěné chajdy u břehu jezera. Kraan se přesně řídí pokyny červeně oděného netvora na svých zádech, který ho znovu pobízí k letu. Těsně nad hladinou se teď blíží k místu tvého nočního odpočinku.
Chceš-li zajet hlouběji do lesa, aby ses vyhnul setkání s Kraanem a jeho pánem, obrať na 239.
Pokud chceš s pomocí Kai disciplíny Maskování lépe ukrýt sebe i svého koně, obrať na 114.
Jestli se cítíš dost silný na to, aby ses pustil s netvorem do křížku, obrať na 29.
173
Obzřetně se rozhlížíš na všechny strany, aby ses nedal zaskočit případným nebezpečím a pomalu se blížíš ke dveřím. Když ses k nim konečně dostal, chystáš se vyzkoušet, půjdou-li otevřít. Zvedáš ruku ke klice, když tu tě vyděsí ohlušující rachot a třesk. Instinktivně se krčíš, chytáš si hlavu rukama a teprve když se znovu rozhostilo ticho, rozhlížíš se kolem sebe. Ze stropu za tebou se zřítil těžký kamenný kvádr a zablokoval chodbu, kterou ses do sálu dostal. Nemůžeš se tedy vrátit a doufáš už jen v to, že se ti podaří otevřít dveře, před nimiž stojíš.
Máš-li stříbrný klíč, máš vyhráno a dveře můžeš odemknout otočením na 158.
Pokud stříbrný klíč nemáš, obrať na 259.
174
Po necelé hodině plavby po řece proud sílí a ty cítíš, že tě unáší k místu, kde se říční tok stáčí a kde vzniká zlověstný vír. Nepochybuješ, že pokud tě točící se voda vtáhne, jen stěží unikneš hrozné smrti utopením.
Bez váhání se vrháš do bahnité řeky, ale jak usilovně plaveš a vzdoruješ silnému proudu, ztrácíš batoh i zbraně. Zdráv, ale bez vybavení a neozbrojen vylézáš mokrý na zalesněný břeh.
Obrať na 190.
175
Rukama dáváš znamení blížící se skupině jezdců. Teď už v nich poznáváš příslušníky hraniční jízdní hlídky královské armády, tvrdé a houževnaté chlapy, kteří střeží nejohroženější, západní sommerlundskou hranici.
Radostná úleva, jež tě zaplavila při pohledu na královské vojáky, se vzápětí mění v hrůzu, když se za nimi objevuje letící smečka vlkodlaků, osedlaná dábelskými Giaky. Černě šípy zasypávají jízdní hlídku. Uštvaní koně vojáků viditelně ztrácejí síly, zdivočelí vlkodlaci se naopak víc a víc přibližují.
Chceš-li se ukrýt na místě, kde stojíš, obrať na 41.
Pokud se chceš rychle dostat na druhý břeh, otoč na 116.
Jestli ovládáš Kai disciplínu Maskování a chceš ji nyní využít, obrať na 182.
176
Uskakuješ mezi husté vzrostlé keře, jež lemují cestu a doufáš, že tě ani vlkodlak ani jeho velitel neodhalí.
Podařilo se. Bestie probíhá kolem tebe a tvého koně úplně bez povšimnutí a míří dolů po pěšině, po níž jsi ještě před okamžikem jel.
Pokud chceš na zbývající vlkodlaky a jejich jezdce zaútočit, obrať na 253.
Jestli chceš raději proniknout hloub do lesa, otoč na 126.
177
V malém stavení nahlížíš do všech skříněk, ale v žádné nenalézáš nic hodnotného. Když jsi s prohlídkou hotov, říkáš si, že tady už nebudeš dál ztrácet čas a hned taky vyrážíš na další cestu.
Obrať na 83.
178
Díky své schopnosti odhalovat pravý stav věcí Šestým smyslem rozpoznáváš boty a kalhoty vojáka královské armády. Kromě toho také víš, že muž je raněn a nezbytně potřebuje pomoc.
Pokud chceš pro vojáka něco udělat, otoč na 88.
Jestli ho tu chceš nechat bez pomoci a jet dál, obrať na 264.
179
Objevila tě strážní hlídka a kuše vojáků ted míří přímo na tebe.
Chceš-li zvednutím rukou dát najevo svoje mírumilovné úmysly, obrať na 318.
Pokud se chceš pokusit o útěk, otoč na 51.
180
Sotva ses rukou dotkl zbraně, muži to zpozorovali. Teď stojí všichni tři ve střehu a číhají na každý tvůj pohyb. Pokud jsi pevně rozhodnut, že se s nimi utkáš, pusť se do toho, ale bojuj s nimi postupně.
Velitel: UMĚNl BOJE 15, KONDICE 22
Voják 1: UMĚNÍ BOIE 13, KONDICE 20
Voják 2: UMĚNÍ BOJE 12, KONDICE 20
Jestli se ti podařilo zabít všechny tři, obrať na 62.
Chceš-li raději boj vzdát, otoč na 22.
181
Instinkt ti napovídá, aby ses vrhnul k zemi a tak uhnul šípu ze samostřílu. Lupič mířil víc než dobře, při pádu cítíš, že levý rukáv u košile se trhá a šíp tě zlehka škrábne. Děkuješ bohům, že nad tebou tentokrát drželi ochrannou ruku, vyskakuješ čile na nohy a prcháš dál ze všech sil.
Bandité už žádné jiné šípy nemají, chvíli za tebou běží, ale brzy pronásledování vzdávají. Stačí pár minut rychlého běhu a necháváš je daleko za sebou. Přišel jsi sice o zbraně i o vybavení, ale zachránil sis život.
Zastavil ses jen na dobu nutnou k prohlédnutí a zběžnému ošetření zraněné paže a hned zase kráčíš dál po silnici, která vede až k vnějším valům městských hradeb.
Obrať na 288.
182
Tři členové jízdní hraniční hlídky ujíždějí po říčním břehu těsně sledováni Giaky, které vezou na hřbetech jejich vrčící oři - vlkodlaci. Ale jsi tak dokonale skryt a maskován, že Giakové nemají ani tušení o tvé přítomnosti. Smečka dábelských netvorů pokračuje v pronásledování své kořisti, aniž by některý z nich cokoli zpozoroval.
Obrať na 174.
183
Důstojník poručil svým mužům, aby zastavili a ptá se tě, kdo jsi a co si přeješ. Představuješ se a stručně vyprávíš historii zničení kláštera Kai. Tvé líčení muže hluboce zasáhlo a rozrušilo. Důstojník ti nabízí koně a žádá tě, abys ho doprovodil k princi Pelatharovi, královu synovi.
Pokud chceš přijmout jeho nabídku, obrať na 97.
Chceš-li ji naopak odmítnout, otoč na 200.
184
Kupecký vůz se zcela vymyká kontrole a nikým neřízen divoce kodrcá nerovným terénem mimo silnici. S obtížemi se ti konečně podařilo splašené koně ovládnout a vyvádíš je zpět na cestu. Pak vůz zastavuješ.
Spěšná prohlídka nitra vozu ti nabízí 40 Zlatých, meč a jídla tolik, že by vystačila na čtyři porce. Jestli si chceš něco vzít, poznamenej to do své Průvodní listiny.
Nakonec se poddáváš únavě a hladu. Musíš pojíst jednu porci potravy. Nasycen upadáš do hlubokého bezesného spánku, který obnoví tvé síly.
Obrať na 64.
185
Rozhlížíš se a pohledem pátráš mezi stromy po skrytém lukostřelci. Nemusíš čekat dlouho, v příštím okamžiku se kroutíš bolestí, která vychází z prsou. Tři šípy našly svůj cíl a porazily tě na záda. Dva teď vězí hluboko v tvé hrudi, třetí ti proťal stehno
Ležíš bezmocně na zádech a v bolestných křečích vnímáš poslední obrazy, které ti život nabízí, baldachýn hustých smrkových větví nad hlavou a let neobvykle velké zelené vážky, usedající na přezku tvého opasku.
Zde končí tvůj život i tvoje pouť.
186
Kakarmové zmizeli v téměř neproniknutelném porostu a za okamžik jsi zase sám. Jdeš dál, po necelých dvou hodinách chůze k tobě začíná doléhat zvuk proudící vody, který neustále sílí.
Otoč na 106.
187
Po chvilce ticha vykukují z úkrytu za padlým stromem dva srstnaté ustrašené obličejíky. Dva páry očí upřeně zírají na tvou zbraň a obě stvořeníčka vyrážejí výkřik zděšení. Než můžeš cokoli vysvětlit nebo udělat, seskakují zvířátka dlouhým skokem z kmene a beze stopy se ztrácejí v lese.
Pokud je chceš následovat, obrať na 186.
Chceš-li je nechat být, otoč na 228.
188
Na tebe právě tak jako na všechno kolem dopadá zlověstný Kraanův stín. Okřídlený tvor náhle hrozivě skřehotá a útočí s takovou silou, že tě sráží obličejem do prachu na zemi.
Zvol poslepu číslo v Tabulce náhody.
Pokud ti padlo číslo 0 - 6, Kraan ti serval ze zad batoh. Ty sám jsi vyvázl bez zranění, ale přišel jsi o vak i o veškerou výbavu, kterou jsi v něm měl uloženou.
Pokud ti padlo číslo 7 - 9, batoh zůstal nedotčený, ale ty jsi utrpěl zranění. Máš těžké šrámy na obou pažích. Ztrácíš 3 Kondiční body a mizíš v nejbližším lese.
Teď obrať na 303.
189
V duchu děkuješ vlastní prozíravosti i svým učitelům z kláštera Kai za výcvik, díky němuž dokážeš tak dobře vzdorovat nejrůznějším nástrahám. Močál by mohl být stejně smrtelně nebezpečnou zkouškou jako kterýkoli Drakkarim nebo Kraan.
Děláš si starosti s tím, že jsi zbytečně ztratil spoustu času a bez otálení se vydáváš lesem dál k jihu. Kousek před tebou se vine pěšinka a míří právě na jih.
Obrať na 118.
190
Držíš se stále při břehu řeky a překonáváš tak další tři míle, až narážíš na sešlou a rozpadající se říční bárku.
Vypadá to, že někomu sloužila jako útulek, protože otvorem v palubě lze zahlédnout postel a pár kousků kuchyňského náčiní.
Pokud chceš plavidlo prozkoumat, otoč na 20.
Chceš-li raději pokračovat v cestě podél řeky, obrať na 273.
191
Ozbrojený strážce vozu tasí obrovskou zahnutou šavli a žene se po tvé hlavě.
Strážce vozu: UMĚNÍ BOJE 11, KONDICE 21
Pokud zvítězíš, obrať na 24.
Jestli chceš souboj v některém kole vzdát, seskoč z pádícího vozu obrácením na 234.
192
V rozevřené tlamě vrčícího vlkodlaka se blýskají ostré tesáky a vzduch se plní hrdelními výkřiky Giaků. Dva z nich se ženou přímo na tebe. Před jistou smrtí tě zachraňuje tvůj kůň, který se v posledním okamžiku vzpíná proti přibíhajícím stvůrám a obě je sráží kopyty k zemi. Zeširoka se rozpřaháš a jedinou prudkou ranou roztínáš oběma Giakům lebky.
Jsi z nebezpečí venku. Cváláš dolů silnicí a po zbytku vlkodlačí tlupy i s Giaky jakoby se slehla země.
Ale temný stín je ti v patách. Není to nikdo jiný než Kraan. Už na nic nečeká a zahajuje útok, jehož terčem jsi ty.
Chceš prudce změnit směr, nechat silnici za zády a uchýlit se pod ochranu stromů? Otoč na 171.
Jestli chceš bez ohledu na kroužícího Kraana uhánět dál, přímo dolů po silnici, obrať na 120.
193
Krvežíznivá bestie i její pán leží mrtvi. Giak má za pasem zastrčený jakýsi svitek papíru. Jestli máš o listinu zájem, můžeš si ji vzít a přidat k ostatním věcem, které tě na cestě provázejí. Nezapomeň ji zapsat do Průvodní listiny. A už vidíš další vlkodlaky, kteří míří po pěšině přímo k tobě.
Pokud s nimi chceš bojovat, otoč na 253.
Jestli chceš raději rychle zmizet v lese, otoč na 126.
194
Bleskurychle utíkáš k vozu. Lidé se v panice rozbíhají všemi směry a klopýtají jeden o druhého. Je vidět, že se nechali Kraany zaskočit a že nebyli na jejich nenadálý útok připraveni. Útočníci zatínají pařáty do těl svých ubohých obětí, které vynášejí nahoru k potemnělému nebi. Ohromný Kraan visí ve vzduchu přímo nad dětským povozem a z jeho hřbetu se do sedel splašených tahounů spouštějí jeden po druhém tři Giakové. Bud se s nimi dáš do boje na život a na smrt, nebo z vozu utečeš a pokusiš se včas dostat do statku, který jsi právě zahlédl kousek od silnice.
Chceš-li s Giaky bojovat, otoč na 208.
Pokud chceš utíkat do statku, obrať na 148.
195
Jak stíráš ze zbraně medvědovu krev, padá ti zrak na ústí jakési skalní dutiny nebo dokonce jeskyně, kterou zčásti zakrývá balvan, za nímž jsi narazil na medvěda.
Jestli tě láká jeskyně k podrobnější prohlídce, obrať na 59.
Pokud chceš nechat jeskyni jeskyní a pokračovat v cestě, obrať na 106.
196
Následuješ neznámého muže a necháváš se vést do malé knihovny mimo hlavní sál. Muž jemně tlačí na jeden z mnoha svazků seřazených na dlouhých policích, které lemují zdi kolem dokola od podlahy až ke stropu. Slyšíš krátké kovové cvaknutí a jeden díl knihovny se pomalu zasouvá dozadu a odhaluje skrytý průchod.
Pokud chceš muže následovat do tajemného průchodu, otoč na 332.
Jestli do temné chodby vstoupit nechceš, můžeš se zase vrátit na ulici. Obrať na 144.
197
Mrtvý Drakkar leží na dně převoznické pramice. Má krátký meč a 6 Zlatých. Vše, oč máš zájem, si můžeš vzít. Bezvládné tělo házíš do vody. Pár okamžiků se vznáší na hladině, ale pak navždy klesá do ledových hlubin.
Znovu bereš bidlo pevně do rukou a plavíš se dál na druhou stranu jezera. Na břehu prám opouštíš.
Obrať na 172.
198
Cítíš, že za závěsem se skrývá někdo další. Celým krámkem se vznáší opar zla a nebezpečí. Buď ve střehu - cosi tu není v pořádku.
Chceš-li se vrátit zpátky na ulici, otoč na 7.
Pokud si chceš lépe prohlédnout zboží, které bylinkář nabízí, obrať na 152.
199
Většina polic i zásuvek je prázdná. Ať tu žil kdokoliv, odnesl takřka všechen svůj majetek sebou. Až při prohlídce sklepa máš štěstí. Podařilo se ti tady posbírat tolik ovoce, že ti vystačí na jednu porci potravy. Chceš-li můžeš si ji hned poznamenat do Průvodní listiny.
Obrať na 81.
200
Na krajinu se nezadržitelně snáší noc. Stíny stromů se prodlužují a tmavnou. Když už se poohlížíš po místě vhodném k zastavení a odpočinku, zahlédneš skrze stromy zástup lidí. Všichni směřují po široké silnici k jihu. Nikým nezpozorován překonáváš vzdálenost, která tě dělí od cesty a z úkrytu mezi stromy zkoumavě sleduješ vlnící se dav. Tvou pozornost upoutá rozložitý kupecký povoz, jedoucí středem prašné cesty. Vpředu jsou zapřaženy tři páry mohutných tahounů a vůz bez námahy předjíždí nejen pěšáky, ale jede daleko rychleji než všechny ostatní povozy. S pomocí kupeckého vozu bys urazil zbytek cesty velmi rychle.
Máš-li v úmyslu naskočit na rozjetý vůz, otoč na 78.
Chceš-li využit Kai disciplínu Maskování, aby ses mohl nenápadně usadit mezi cestovními zavazadly připevněnými na střeše vozu, obrať na 168.
201
Kostrbatá stezička tě vede kupředu už skoro hodinu. Právě přicházíš na rozcestí, kde se tvoje pěšina dělí do tří směrů.
Můžeš se dát po jedné z nových cestiček a zamířit k jihu. Obrať na 238.
Ale jestli chceš raději jít na východ, otoč na 215.
Nebo můžeš jít západním směrem. Otoč na 130.
202
Bez přestání poháníš koně vpřed a tryskem pádíš dolů po silnici. Je dlouhá a rovná a na jejím konci čeká hlavní město. Nešetříš ani koně ani sebe, ale přes ustavičně pobízení začíná kůň po několika minutách zpomalovat, pokulhávat, až nakonec odmítá pokračovat v cestě. Seskakuješ ze sedla a zkoumáš pravou přední nohu zvířete, na kterou nedošlapuje. Proklínáš svou smůlu, protože kůň ztratil podkovu a kopyto už má nepěkně pochroumané. Budeš muset jít dál pěšky a koně nechat jeho osudu.
Obrať na 58.
203
Znenadání ti projíždí hrudníkem spalující bolest. V hustém dešti rudých jisker před tebou explodovalo cosi neznámého, jakási tajemná substance.
Ztrácíš 10 Kondičních bodů. Skrz štiplavý kouř, který se jen neochotně rozptyluje, matně rozeznáváš postavu mudrce a je ti jasné, že se znovu chystá k hodu. Nepochybně na tebe chce vrhnout další výbušninu.
Pokud ti zbylo 10 nebo více Kondičních bodů, obrať teď na 80.
Máš-li v tomto okamžiku méně než 10 Kondičních bodů, otoč na 344.
204
Po hodinové chůzi je tu další rozcestí. Zastavuješ se a přemýšlíš, kudy dál. Stezka pokračuje směrem k jihu, od západu se k ní připojuje další, uvědomuješ si ale, že kdybys odbočil na západ, pěšina by tě pravděpodobně zavedla zpět do bažiny, a tak jdeš dál jižním směrem.
Obrať na 111.
205
Velitel sbírá ze země tvou odhozenou výzbroj a postrkuje tě po silnici kupředu. Zlý úšklebek se přitom mihl obličeji druhých dvou mužů a v tu chvíli si uvědomuješ, že ti tři rozhodně nejsou vojáci. Ted je třeba reagovat rychle a překvapivě, tak, aby se bandité nestačili vzpamatovat. Skutečně se ti podařil prudký výpad a nyní utíkáš ze všech sil ke vzdálenému Holmgardu.
Po několika skocích slyšíš za sebou svištivý zvuk vystřeleného šípu.
Zvol číslo v Tabulce náhody.
Pokud ti padlo číslo 0 - 4, otoč na 181.
Padlo-li ti číslo 5 - 9, obral na 145.
206
Pěšina, po které kráčíš, se brzy spojuje se silnicí. Velký ukazatel tu říká, že severním směrem leží přístav Toran, na opačnou stranu, k jihu, silnice míří do Holmgardu.
Přirozeně odbočuješ na jih do hlavního města.
Obrať na 224.
207
Stezka tě brzy přivádí k široké silnici, která křižuje řeku a překonává ji po kamenném mostě, na kterém je zdaleka viditelný směrovník. Šipka obrácená na sever míří k Toranu, opačným směrem leží Holmgard. Silnici už zalidnily davy utečenců, všichni putují stejným směrem, všichni hledají útočiště v Holmgardu. Někteří táhnou na malých ručních kárkách celé své jmění.
Připojuješ se k zástupu uprchlíků a putuješ s nimi bok po boku do hlavního města.
Obrať na 30.
208
Zběsilí netvorové útočí a vrhají proti tobě svá kopí. Bojuj s nimi tak, jakoby před tebou stál jeden nepřítel.
Giakové: UMĚNÍ BOJE 15, KONDICE 13
Pokud zvítězíš, můžeš se před dalšími případnými útoky skrýt v malém statku otočením na 148.
Nebo se můžeš vrátit do lesa. Obrať na 320.
209
Před sebou máš chodbu stoupající vzhůru. Jdeš po ní a jsi zvědav, co tě čeká na konci, který stále není v dohledu. Na vrcholu stoupání nalézáš nový kameny zpevněný otvor, který je vchodem do dalšího tunelu. Děláš dva tři váhavě kroky novým průchodem a hned nato už není cesty zpátky - vchod se okamžitě uzavřel.
Obrať na 23.
210
Hned u vchodu ti zastupuje cestu muž, který střeží vstup do sídla společenství. Chce znát tvé úmysly. Klidným, přitom ale naléhavým hlasem mu vysvětluješ, že neseš králi zprávu, jež nesnese odkladu a na níž závisí osud celého Sommerlundu. Bez dalších otázek tě uvádí do sálů Velkého mistra.
Vítá tě urozený a vznešený stařec v tmavě purpurovém šatě. S napětím naslouchá historii zániku kláštera Kai i líčení nelehké pouti, kterou jsi vykonal napříč Sommerlundem. Bere tě za paži a vede do knihovny, jež těsně sousedí se sálem. Zavírá dveře.
Přistupuje k regálu plnému knih a zvolna tlačí na jeden svazek. Část knihovny se sune na stranu a otevírá průhled do neznámé temnoty. Muž kývá na znamení, že ho máš následovat do tajné chodby.
Pokud chceš za mužem do temného tunelu vstoupit, obrať na 332.
Navěříš-li tomuto muži, opusť společenství otočením na 37.
211
Procházíš ponurou ztemnělou chodbou, která po nějakém čase ústí do rozlehlého čtvercového sálu s dubovými dveřmi ve vzdálenější stěně.
Chceš-li přejít celým sálem až ke dveřím, otoč na 173.
Pokud ovládáš Kai disciplínu Šestý smysl, obrať na 244.
Nebo se z podzemí můžeš vrátit zase nahoru tím, že obrátíš na 106.
212
Když se znovu probouzíš, zbývá ti už jen nejasná vzpomínka na bolest. Cítíš se zcela zdráv. Všechny Kondiční body, které jsi dosud ztratil, si dopiš zpět až do původní výše. S mísou plnou bylin v rukou před tebou stojí vysoký muž, zahalený do bílého šatu. Listy a květy léčivých rostlin hází do kotlíku s vroucí vodou a pak se obrací, aby tě pozdravil. "Byl jsi blízko smrti, natahovala už po tobě ruce, rytíři Kai, ale tentokrát tě ještě neodvedla ke svým zástupům. Tvé tělo se uzdravilo, ale cítím, že na duši máš hluboké šrámy. Co je to, co tě tolik trápí?"
Poznáváš v laskavém starci jednoho z moudrých králových léčitelů, protože symbol holubice, zlatě vyšitý na jeho rukávech, je znakem tohoto ctěného a uznávaného povolání.
Vyprávíš letitému učenci o událostech v klášteře Kai a o nebezpečné cestě ke králi, na kterou ses po zničení kláštera vydal. Lékař ti ohleduplně pomáhá z lůžka a kyne ti, abys šel za ním. Teprve teď ses rozhlédl po místnosti a zjišhiješ, že je neobyčejně krásně zařízená a vyzdobená.
Z pokoje jdete dlouhou chodbou, jejíž stěny pokrývají od stropu po podlahu skvostné čalouny a tapiserie. Pomalu si začínáš uvědomovat, kde jsi. Toto je holmgardská Pevnost a ty se za několik okamžiků setkáš s králem.
Obrať na 350.
213
Už více než dvě hodiny se nazdařbůh plahočíš lesem. Plíživý strach, že jsi ztratil směr a zabloudil, se pomalu mění v jistotu. Nehledě na občasné skřeky Kraanů, které sem doléhají z velké dálky, není v téhle části lesa široko daleko ani živáčka, ba nenarazil jsi ještě na žádné stopy nepřátel. Překonáváš skalnatý vršík a tu se ve spletitém porostu před tebou objevilo něco neobvyklého.
Obrať na 331.
214
Stezka je užší a užší, až se nakonec zcela ztrácí v záplavě bujné vegetace. Pokračovat tudy dál je vyloučené, a tak se musíš vrátit na mýtinu.
Obrať na 125 a odtamtud se vydej jižní stezkou dál.
215
Vycházíš z šera lesa na malou světlou paseku. Uprostřed leží kosterní pozůstatky nějakého velkého tvora. Rozhlížíš se kolem dokola a na vzdálenějším okraji mýtiny vidíš pěšinu, mizející v lese jižním směrem.
Pokud tě zajímá neznámá kostra a chceš si ji podrobněji prohlédnout, obrať na 346.
Chceš-li raději bez dlouhého otálení pokračovat ve svém nesnadném putování, otoč na 14.
216
Jednu ruku vkládáš na mužovo čelo, do druhé bereš jeho zraněnou paži. Cítíš, jak teplý tok léčivých sil opouští tvé tělo, přelévá se do jeho organismu a navrací mu zdraví.
Po malé chvíli už natolik zesílil, že může plynule vyprávět, kdo je a co se přihodilo. Jmenuje se Trimis a slouží v armádě prince Pelathara. Princ a jeho šiky svádějí právě těžkou bitvu jižně odtud, u Alemského mostu, který napadla početná a silná tlupa Temných pánů a jejich spřeženců. On sám, Trimis, se stal obětí Kraana, který na něj během divoké řeže zaútočil ze vzduchu. Vynesl ho nahoru a pak ho svrhl mezi stromy. Dřív, než znovu vykročíš za svým cílem, upravuješ provizorní lůžko, jak nejlépe dovedeš.
Obrať na 264.
217
Kvapem prcháš před šíleným starcem a pouštíš se temnou alejí kolem malých, přikrčených domků, jež se tisknou těsně k sobě. Na samém konci cesty nalézáš zeleně natřená dvířka s nápisem, který oznamuje: "Kolanis, mudrc a bylinkář".
Chceš-li vstoupit dvířky do domku, obrať na 91.
Pokud se tu chceš zdržet jen tak dlouho, až si budeš zcela jist, že šílenec zmizel, a pak se vrátit na hlavní třídu, obrať na 7.
218
Smysly tě upozorňují, že to, co se k tobě blíží, nejsou jen koně. Rozeznáváš skřeky Giaků, jsou velmi ostré a vysoké, z čehož usuzuješ, že pronásledují nějakou kořist. Podle množství výkřiků, kleteb a nadávek odhaduješ, že Giaků je víc než tucet a s nimi pravděpodobně i stejný počet vlkodlaků. Máš dojem, že upozorňovat na sebe za této situace by nebylo právě moudré.
Obrať na 75.
219
Všechno, co z tebe nyní zůstalo, je uvězněno pod obrovským žulovým kvádrem jeden a půl metru pod schody, na nichž jsi před okamžikem stál. Tady se uzavírá tvůj život i tvá pouť.
220
Kupcův osobní strážce tasí z pochvy obrovskou zakřivenou šavli a bez rozmýšlení se žene přímo po tvé hlavě.
Strážce vozu: UMĚNÍ BOJE 11, KONDICE 20
Pokud zvítězíš, otoč na 24.
Potyčku můžeš kdykoliv ukončit seskočením z jedoucího vozu otočením na 234.
221
Obezřetně se blížíš k úpatí roubené zdi. Prohlížíš si ji a vidíš, že kmeny stromů, jimiž je tvořena, jsou opracovány jen nahrubo. Při šplhání můžeš využít spousty výstupků a puklin. Sotva ses vyhoupl na vrchol zdi, stojíš tváří v tvář kuší s napjatou tětivou. Voják, jenž na tebe míří, ti kyne, aby ses posunul k žebříku a slezl po něm dolů na zem. Vypadá nesmlouvavě a tak nemáš chuť se s ním dohadovat. Pomalu sestupuješ dolů po žebříku.
Obrať na 318.
222
V místě, kam jsi právě dorazil, se vine úzce prošlapaná lesní pěšina.
Jestli se chceš vydat na jih, obrať na 140.
Pokud se chceš vydat k východu, otoč na 252.
Chceš-li využít toho, že ovládáš Kai disciplínu Stopování, obrať na 67.
223
Po chvíli úporné snahy a velkého vypětí se ti podařilo vyprostit těžký kmen z bahnitého objetí, kterým ho svíral říční břeh a popínavé rostliny. Všechnu svou cestovní výbavu balíš do ranečku a přivazuješ ke zbytkům větví, které kdysi tvořily mohutnou korunu stromu. Brodíš se vodou a opíráš se do kmene, abys ho vytlačil z pobřežní tišiny do středu řeky. Brzy cítíš, že tvé plavidlo bere pomalý proud a necháváš se jím unášet dolů řekou. Po dvaceti minutách klidné plavby slyšíš dusot koňských kopyt, přicházející z levého břehu.
Chceš-li se schovat za kmen, obrať na 75.
Chceš-li si na kmen stoupnout a upoutat tak pozornost přijíždějících jezdců, obrať na 175.
224
Klušeš už několik mil utěšenou krajinou, aniž bys zpozoroval nějakou známku přítomnosti nepřátel nebo utečenců z přepadených míst. Míříš k nepříliš vzdálenému pahorku a doufáš, že odtamtud už zahlédneš hlavní město.
Stěží potlačuješ rozčilení a překonáváš posledních pár metrů, které tě dělí od výhledu do širého kraje. A skutečně - pohled, který se před tebou otevírá, působí jako balzám na tvé unavené tělo a rozbolavělou duši. Ale štěstí není dokonalé, protože vidíš, že cesta ke králi nebude jednoduchá.
Obrať na 153.
225
V jazyce, kterým se tvorové dorozumívají, poznáváš řeč Kakarmů, inteligentních lesních tvorů, kteří obývají sommerlundské lesy a pečují o ně. Není důvod, aby ses jich obával, protože se vždy chovají mírně a někdy až bázlivě. Abys na ně mohl zavolat jejich zvláštní rodnou řečí, použij svou schopnost Spřízněnost se zvířaty.
"Nemějte strach, jsem přítel!", obrať na 187.
"Jsem rytíř řádu Kai. Nechci vám ublížit. Potřebuji vaši radu a pomoc!", otoč na 39.
226
Zpočátku nemáš žádné problémy a sestup se ti zdá celkem snadný. Brzy ti ale začínají slábnout nohy a vypovídají ti poslušnost ani na oči se nemůžeš spolehnout, přestáváš vidět ostře a okolí se ti ztrácí v mlze. "Trny spánku" ukazují, co dovedou. Netrvá dlouho a zmáhají tě hluboké mrákoty.
Vyber poslepu číslo z Tabulky náhody.
Pokud ti padne číslo 0 - 4, obrať na 277.
Jestli zvolíš číslo 5 - 9, obrať na 338.
227
Vězíš až po pás ve slizké bažinaté vodě. Ve vzduchu nad bažinou se vznáší nespočet krvežíznivých komárů, jejichž roje útočí nenasytně na tvůj obličej, krk i ruce a dokonce ti ucpávají i nos. Cosi se ovíjí okolo tvých nohou! Je to nebezpečná bažinná zmije a musíš ji zneškodnit dřív, než o život připraví ona tebe.
Bažinná zmije: UMĚNÍ BOJE 16, KONDICE 6
Pokud jsi v tomto zápase přišel o nějaké Kondiční body, obrať na 271.
Jestli se ti podařilo hada zabít a neztratit přitom ani jeden Kondiční bod, obrať na 348.
228
Ještě nějakou dobu tě pěšina vede východním směrem, ale poznenáhlu mizí v hustém porostu, až zaniká docela.
Jestliže chceš dál pokračovat k východu a zbraní si při tom klestit cestu vegetací, otoč na 140.
Chceš-li raději uhnout k jihu, kde, jak se zdá, nejsou křoviny tak rozbujelé, otoč na 215.
229
Kraan nad tebou poletuje sem a tam, jak mocně máchá svými obrovskými černými křídly, víří oblaka žlutého prachu, jenž ti padá do očí, vniká ti do nosu i do úst, nutí tě ke kašli a dusí tě. Teď bestie útočí. Musíš s Kraanem bojovat na život a na smrt. Kvůli zvířenému prachu jsi oslabený - odečti si 1 Kondiční bod.
Kraan: UMĚNÍ BOJE 16, KONDICE 25
Pokud jsi zvítězil, máš nyní možnost volby.
Můžeš zblízka prozkoumat mrtvé tělo otočením na 267.
Nebo můžeš bez zdržování pokračovat v cestě do hlavního města tím, že otočíš na 125.
230
Velmi daleko před sebou rozeznáváš siluetu vojáka na vlečné pramici, na jakémsi provizorním přívozu. Z protějšího břehu k tobě doléhá hluboké, hrozivé vrčení vlkodlaků, kteří se vracejí zpátky. Pro jednou odhazuješ všechnu opatrnost a ženeš se s větrem o závod po břehu řeky až ke vzdálenému přívozu.
Obrať na 179.
231
Právě se chceš zeptat na cenu roztoků a nápojů, když tu náhle neznámý mladík, který se skrýval za bambusovou plentou, závěs strhl a jediným skokem se na tebe vrhá. V ruce svírá dlouhou zahnutou dýku. Stojí nad tebou a ty musíš hájit holý život.
Zabiják: UMĚNÍ BOJE 13, KONDICE 20
Pokud se ti podaří zabít útočníka během čtyř kol boje, otoč na 94.
Jestliže ještě po čtvrtém kole boje není rozhodnuto, obrať na 203.
Po dvou kolech boje můžeš další zápas vzdát a uprchnout předními dveřmi. Pokud ti takové řešení vyhovuje, obrať na 7.
232
Obhrouble vyhlížející velitel k tobě přistupuje a posměšně řiká: "Naše přání je prosté, milý pane. Peníze nebo život!"
Pokud chceš s lupiči bojovat, obrať na 180.
Chceš-li utéct, obrať na 22.
233
Koně nalézáš až po hodinovém hledání. Chvíli trvá, než se zvíře uklidní. Promlouváš k němu a přitom se rozhlížíš kolem sebe. Dostal ses pěkný kus severně od srubu, ale neděláš si velké starosti s tím, jak najdeš cestu zpět. Důvěřuješ svému orientačnímu smyslu. Pobízíš koně a uháníte zpět ke stavení. Ted už ani nezastavuješ, míjíš srub v plné rychlosti a vydáváš se znovu k jihu.
Obrať na 206.
234
Pořádně se odrážíš a dlouhým skokem opouštíš vjíždějící vůz. Zdá se ti, že máš vyhráno, ale hned nato dopadáš neštastně tak, že si lámeš kotník a v kotrmelcích si rozrážíš hlavu. Zranění je velmi bolestivé a je ti jasné, že bez pomoci jsi ztracen.
Po chvíli upadáš do bezvědomí. Snad je to tak lepší.
Možná by tě zajímalo, že tvá hlava se teď houpá u Kraanova sedla. Tady končí tvá cesta ke králi.
235
Princův kůň je skutečně nádherné a výjimečně zvíře, nejlepší, s jakým ses dosud setkal. Pohybuje se rychle a s jistotou i v nejtěžším terénu. Cválá po hrbolaté stezce plné zákrutů, jako by to byla ta nejupravenější silnice. Ani ty ani kůň neodpočíváte, dokud zvuky bitvy za vašimi zády zcela neutichají.
Máš strašný hlad a tak pojíš jednu porci jídla v sedle. Po několika mílích stezka z ničeho nic končí na křižovatce. Býval tu ukazatel, ale teď je stržený a leží na zemi.
Chceš-li se dát cestou vlevo, obrať na 32.
Pokud chceš odbočit vpravo, obrať na 146.
Chceš-li teď využít toho, že ovládáš Kai disciplínu Stopování, otoč na 254.
236
Nad dávno němými pootevřenými ústy královy lebky se vznáší drahokam a sálá prudkým červeným světlem, tak jasným, že si musíš rukou zastínit oči, abys neoslepl. Náhle uvnitř sarkofágu cosi explodovalo a hned nato ústa kostry vydechují spalující karmínový plamen, jenž zcela ničí drahokam. Výbuch měl takovou sílu, že tě odmrštil až ke vzdálené stěně.
Nárazem na ni pozbýváš vědomí.
Jak dlouho zastíraly mrákoty tvé vědomí, nevíš. Probíráš se a s úžasem se rozhlížíš kolem dokola. Jsi v místnosti zcela prázdné, kde není ani stopy po nevysvětlitelnérn dramatu, které se zde odehrálo. Zmizel sarkofág a s ním i kostra mrtvého krále. Ztrácíš 6 Kondičních bodů a také původní hodnota Umění boje se pro celý zbytek tvého života snižuje o 1 bod. Opatrně se stavíš na nohy a vratkou a nejistou chůzí se vracíš do tunelu.
Obrať na 104.
237
Znalosti Kai disciplín ti už několikrát pomohly překonat nejrůznější nástrahy a nebezpečí, a tak ani teď neváháš a uplatňuješ schopnosti, které jsi získal během pobytu v klášteře Kai. Rychle hrabeš úkryt v kypré zemi zalesněného úbočí. Přikrýváš se vlastním pláštěm a nahoru na spěšně vyhloubené útočiště kupíš ještě změť větví a větviček.
Zvol poslepu číslo v Tabulce náhody.
Pokud ti padne číslo 0 - 4, máš štěstí a unikáš pozornosti nepřátel. Obrať na 265.
Pokud ti padne číslo 5 - 9, štěstí nestojí na tvé straně, obrať na 72.
238
Stezka se kroutí mezi několika nízkými zalesněnými vrchy a posléze vede kolem ohořelých zbytků dřevěného srubu. Od chvíle, kdy byl srub podpálen, jistě neuplynula dlouhá doba, neboť uhlíky dosud žhnou a ze spáleniště stoupají obláčky šedavého dýmu. Necítíš se tu dobře, máš dojem, že nebezpečí tu stále číhá.
Můžeš odtud zmizet po pěšině mířící k jihu otočením na 42.
Nebo se můžeš vypravit na sever otočením na 68.
239
Jak se prodíráš lesem, slyšíš známý zvuk Kraanových křídel. Aniž si tě všiml, prolétá nad špičkami stromů a mizí k severu. Jdeš dál asi tak hodinu, až přicházíš na okraj mýtiny. Stojíš pod stromy a rozhlížíš se. Na protější straně paseky vidíš pěšinu, která mizí dál mezi porostem k jihu.
Pokud chceš přejít paseku, aby ses dostal k pěšině a mohl ji použít k další cestě, obrať na 34.
Pokud se nechceš vzdát ochranné clony stromů, obejdi paseku po obvodu. Obrať na 118.
240
Pěšina přechází po hřebenech lesnatých vršků, pozvolna mění směr a stáčí se k východu.
Obrať na 79.
241
Mladý kouzelník zaslechl varovný výkřik a otáčí se právě včas, aby mohl vystřelit proti Giakovi blesk spalující energie. Hlava netvora se tříští v plamenech a škubající se tělo se sváží jako bezvládná hrouda k patě pilíře. To vše se odehrává ve zlomku vteřiny a v téže chvíli jsi spatřen giackým velitelem. Ostře vyráží: "Ogot! Ogot!" na strachy se krčící zbytky své tlupy. Giakové se bezhlavě dávají na překotný úprk ze zchátralého chrámu a hledají útočiště v nedalekém lese.
Mladík v kouzelnickém šatě si otírá zpocené čelo a kráčí k tobě s vděčností v očích a s rukou napřeženou k přátelskému pozdravu.
Obrať na 349.
242
Víko sarkofágu se těžce sváží k podlaze, na níž dopadá s tupým křupnutím. Hledíš na pozůstatky dávno mrtvého krále, který tu po staletí leží obklopený svými poklady. Bohatě zdobená a vykládaná koruna stále spočívá na již bezmasé lebce. Kostra doširoka otevírá čelisti a z nich se line až hmatatelná temnota, čišící tajemnou cizotou bezednosti. Z nitra země sem nyní doléhá vzdálené dunění a rachocení.
Dovedeš-li se chránit Nehmotnou clonou, obrať na 166.
Pokud ne, otoč na 9.
243
Spěšně se prodíráš lesem a při jednom klopýtnutí se řítíš dolů z prudkého srázu. Přistáváš zkroucený a potlučený na nenápadné stezce pod kopcem. Dopadl jsi vedle mrtvého těla, které leží přímo na pěšině. Jsou to pozůstatky Giaka, jednoho z nevraživých a zaslepených služebníků Temných pánů. Giakové se dostali do moci Temných pánů již před mnoha staletími.
Kdysi dávno vystavěli jejich předkové na příkaz Temných pánů pekelné město Helgedad, hlavní sídlo Temných pánů, které leží za horami Durncragského pohoří v pusté, nehostinné a sopečné krajině. Výstavba města trvala dlouho a stala se mučivou noční můrou pro všechny zotročené Giaky. Jen nejsilnější a nejodolnější z nich přežili vedro a otravné ovzduší Helgedadu. Tvor, který tu před tebou leží, je jedním z potomků těch dávných otroků Temných pánů. Zabila ho rána mečem, jež mu rozsekla lebku. Po jeho boku leží palcát. Jestli chceš, můžeš si jeho zbraň odnést.
Pokračuj po zarostlé stezce otočením na 97.
244
Smysly tě varují, že tu nejsi sám. Hrozí ti velké a navíc bezprostřední nebezpečí. Opusť podzemí a vrať se na povrch země, jak nejrychleji dokážeš.
Obrať na 93.
245
Šípy vytrvale bičují vodu nad tebou, ale jejich déšť je úplně neškodný, neboť plaveš dostatečně hluboko pod hladinou k protějšímu břehu. Rychle se brodíš mělčinou při břehu a vrháš se pod ochranu stromů. Teď už jsi mimo dosah Giaků, kteří znovu popohánějí své vlkodlaky a pokračují v hledání nepřátel.
Obrať na 190.
246
Převozníkova pramice už doplula do středu jezera. Muž znenadání přestává veslovat a stoupá si v loďce. Hrozivě se směje a srhává si přitom z hlavy kapuci, která mu do této chvíle zakrývala i obličej. Hned vidíš, kolik uhodilo. Padl jsi do léčky krvežíznivého Drakkara a musíš s ním bojovat.
Drakkar: UMĚNÍ BOJE 15, KONDICE 23
Pokud nepřítele porazíš, obrať na 197.
247
Kupec vypadá velmi rozzlobeně. Přivolává po zuby ozbrojeného osobního strážce. Teď musíš být pohotový a rychle něco vymyslet. Můžeš kupci třeba nabídnout něco cenného, co máš v batohu.
Jestli máš dojem, že svou situaci vyřešíš nejlépe tímto způsobem, otoč na 159.
Nebo se můžeš připravit na zápas s ozbrojeným strážcem kupcova povozu. Otoč na 220.
248
Dosáhl jsi úpatí kopce a chvátáš do lesa. Několik dalších minut kráčíš nazdařbůh mezi stromy, dokud se před tebou neobjeví lesní cesta, vinoucí se v hustém porostu.
Pokud se chceš touto stezkou nechat vést na sever, obrať na 44.
Chceš-li naopak zamířit po pěšině k jihu, obrať na 300.
249
Sestupuješ po několika kamenných stupních, na jejichž konci vcházíš do prostorného sálu. Rozhlížíš se kolem dokola a nevěříš vlastním očím. Napříč celou místností se táhne děsivá a odpudivá ulička, kterou po pravé i levé straně tvoří lidské lebky, rozestavěné na kamenných podstavcích. Obě řady lebek zeleně světélkují. Za lebkami na opačně straně sálu zeje temný vchod do jakési chodby. Lze se k němu dostat jen tak, že projdeš mezi lebkami.
Pokud chceš přejít celou místnost, aby ses dostal na druhou stranu, obrať na 169.
Chceš-li zaútočit na lebky, otoč na 107.
250
Vyšvihl ses na kmen a teď bez rozmýšlení skáčeš na druhou stranu. Dopadáš před dvě malá srstnatá stvořeníčka. Hned si uvědomuješ, že tu před tebou nestojí nikdo jiný než Kakarmové, inteligentní druh lesních živočichů, kteří obývají a chrání sommerlundské lesy. Chceš se omluvit za svůj poněkud dramatický vstup, ale než to stačíš udělat, poděšení tvorečkové peláší pryč, hloub do lesa.
Chceš-li se pustit za nimi, obrať na 186.
Nebo raději bez zdržování pokračuj přímo za svým cílem, obrať na 228.
251
Máš štěstí, zdá se, že nepřátelé tě minuli bez povšimnutí. Pomalu se šinou kupředu a po chvíli mizí za hřebenem kopce. Dáváš se znovu do běhu.
Obrať na 10.
252
Uprostřed malé mýtiny postává hlouček lidí, kteří se spolu vzrušeně domlouvají a široce gestikulují. Vidíš tam dvě děti, tři muže a ženu. Všechno, co jim náleží, mají svázané do ranců, které nesou přehozeny přes ramena či zavěšeny na zádech. Prohlížíš si podrobněji jejich oblečení, protože doufáš, že ti o těchto lidech prozradí více. Ten nezapře dobrého krejčího ani kvalitní materiál - je dobře ušitý a vypadá draze. Ale v tuto chvíli jsou ti na pasece špinaví a potrhaní, jakoby už delší čas snášeli útrapy nepohodlného cestování.
Chceš-li vystoupit ze svého úkrytu a zeptat se jich, kdo jsou a kam míří, obrať na 155.
Pokud je raději chceš minout tak, aby o tobě nevěděli a pokračovat vlastní cestou, obrať na 70.
253
Vlkodlaci tě brzy dostihli a teď na tebe útočí všichni najednou. Musíš s nimi bojovat postupně, chceš-li mít alespoň nějakou šanci na vítězství.
Vlkodlak 1: UMĚNÍ BOJE 13, KONDICE 24
Vlkodlak 2: UMĚNÍ BOJE 14, KONDICE 23
Vlkodlak 3: UMĚNÍ BOJE 14, KONDICE 22
Vlkodlak 4: UMĚNÍ BOJE 15, KONDICE 21
Pokud se ti podaří porazit všechny vlkodlaky, obrať na 278.
254
Díky tomu, že jednou z Kai disciplín, které bezpečně ovládáš, je Stopování, umíš dokonale číst i z nepřehledných stop a tak jsi přišel na to, že z pěšiny vpravo se některé stopy oddělily a zamířily tam, kam vede stezka vlevo. Otisky jsou obrovské a bezpochyby nepatří nikomu jinému než velkým vlkům. Takové bestie si ochočují jedině Temní páni a využívají je k výzvědné činnosti. Vlkodlaci zůstávají divokými a zákeřnými tvory a často se objevují společně s Giaky, kteří jezdí na jejich hřbetech jako na koních. Levá pěšina vede k Holmgardu, pravá směřuje k Durncragským horám. Jaký směr a trasu si zvolíš, záleží jen na tobě.
Chceš-li zamířit vlevo, otoč na 32.
Pokud se chceš vydat vpravo, obrať na 146.
255
Tvor, kterému ted musíš čelit, je Gourgaz. Jeden ze skupiny studenokrevných plazivých živočichů, kteří obývají zrádné Maakenmirské bažiny. Jejich nejoblíbenější pochoutkou je lidské maso. U nohou ti leží princův meč. Chceš-li můžeš se pro něj bleskurychle sehnout a zbraň použít v boji, který nastane v nejbližším okamžiku. Gourgaz už útočí, musíš s ním bojovat na život a na smrt.
Gourgaz: UMĚNÍ BOJE 20, KONDICE 30
Tento tvor odolává Útoku duševní silou.
Pokud zvítězíš, obrať na 82.
256
Ze spánku tě vyrušilo krákorání Kraanů vysoko nad tebou na svěžím ranním nebi. Protíráš si oči a pozoruješ skrz baldachýn větví a větviček oblohu. Poletují tam tři odporné nestvůry, ale naštěstí ne dlouho. Po malé chvilce trojice Kraanů míří k východu.
Zcela jistětě nezpozorovali, to by se chovali jinak, ale přesto by bylo lepší zmizet odtud, pro případ, že by se vrátili. Pobízíš koně a vydáváte se po lesní stezce k jihu.
Obrať na 224.
257
Ve východní zdi jsi našel kamenná dvířka, ale ať děláš, co děláš, nemůžeš přijít na způsob, jak je otevřít.
Chceš-li prozkoumat sochu, obrať na 133.
Pokud se chceš posadit na trůn, obrať na 161.
258
Teď se ti hodí, že dobře umíš Ovládání hmoty myšlenkou. Pouhou silou vůle rozvazuješ lano, které se ti bolestivě zařezává do rukou a pak jen čekáš na svou příležitost.
Ta přichází - prcháš svým věznitelům tak rychle, jak jen dokážeš a míříš k místům, kde se ti lesní porost zdá nejhustší. Černé šípy sviští nebezpečně blízko kolem tebe, ale dříve, než tě některý z nich stačí zasáhnout, jsi mezi stromy a znovu v bezpečí. Přišel jsi o batoh i o zbraň, ale jsi živ a všechny údy máš v pořádku. Rychle se prodíráš lesem dál, pryč od nepřátel.
Obrať na 50.
259
Vzduch v místnosti se citelně ochlazuje. Také sirný zápach, kterého sis všiml před chvíli, je pořád intenzivnější. Z velké dálky k tobě doléhá monotónní zpěv, jakoby se v jiné části jeskyně shromáždil pěvecký sbor. Zmocňuje se tě úzkostná tíseň. Fascinovaně hledíš na škvíru, která se tiše rozevírá v kamenné zdi. Pomalu se z ní vynořuje jakási černá hůl, snad berla. Dřív než stačíš cokoli podniknout, vyšlehne z konce berly svazek modrých paprsků a jako blesk ti vjíždí do prsou. Klesáš bezvládně k zemi.
Život ti nezadržitelně prchá z těla. Poslední, co ještě vnímáš na tomto světě, je černě oděný stařec, který se s obnaženou dýkou pomalu přibližuje k tvému hrdlu. Na tomto místě se uzavírá tvá pouť i tvůj život.
260
Během plavby ke břehu vidíš, jak se v pobřežní tišině houpe na hladině vodou zohavené tělo jednoho ze členů hraniční jízdní hlídky. Plaveš k němu, ale zblízka je patrné, že muž si pádem z výšky srazil vaz a je jistě už delší čas po smrti.
Při prohlížení mrtvého vojáka jsi na okamžik zapomněl na všechnu opatrnost. Vzápětí na to doplácíš. Z vyvýšeného břehu se na tebe vrhají dva Giakové, ať chceš nebo ne, musíš s nimi bojovat. Nejsi ozbrojen a k zápasu s Giaky ti zbývají jen tvé holé ruce. Odečti si 4 body Umění boje. S Giaky nebojuj najednou, ale napřed s jedním a potom s druhým.
Giak 1: UMĚNÍ BOJE 11, KONDICE 18
Giak 2: UMĚNÍ BOJE 12, KONDICE 17
Pokud zvítězíš, obrať na 156.
261
Zalit potem a takřka bez dechu opatrně rozhrnuješ husté rostliny, které ti brání ve výhledu. Přímo před očima máš Kraana, který nad kočárem opisuje zlověstné kruhy. Z jeho hřbetu se náhle do sedel splašených koní spouštějí tři Giakové. Teď se trojice krvelačných tvorů se svými kopími přibližuje k bezbranným dětem.
Chceš-li se vrhnout zpět k vozu, abys mohl bránit děti, obrať na 208.
Pokud chceš běžet dál do lesa, obrať na 264.
262
Kupec si bere tvé zlato. Zdviženou rukou dává jakési znamení. V tom okamžiku se na tebe vrhá kupcův ozbrojený strážce, útočí velkou zahnutou šavlí.
Pokud s ním chceš bojovat, obrať na 191.
Chceš-li se souboji vyhnout, máš možnost seskočit z rychle jedoucího vozu. Otoč na 234.
263
Necháváš se stále vést vodním tokem, neboť směřuje k východu. Neustále se obezřetně rozhlížíš kolem sebe a pozorně nasloucháš všem zvukům. Náhle vidíš kus před sebou cosi, co tě okamžitě zarazí. Jako velká černá přehrada leží v šumící a kypící vodě mrtvý Kraan. Opatrně kráčíš blíž kryt zeleným listovím, až rozeznáváš tři šípy, které trčí v Kraanově hrudi.
Uvězněn nesmírnou vahou mohutného mrtvého těla leží pod Kraanem jeho velitel a jezdec. Je to Giak, nenávistný a podlý služebník Temných pánů.
Uplynulo již mnoho století od dob, kdy předkové dnešních Giaků stavěli pro své pány a vládce pekelné město Helgedad, které leží uprostřed sopečných pustin za horami Durncragského pohoří. Obtížnou a vleklou výstavbu města přežili jen nejodolnější jedinci, pro všechny Giaky se stala děsivou noční můrou. Horké a otravné ovzduší panuje v Helgedadu dodnes. Mrtvý Giak je potomkem pradávných otroků Temných pánů.
Nejspíš se utopil. V jeho měšci jsou 3 Zlaté. Jestli o ně stojíš, můžeš si je vzít.
Jestli chceš jít po proudu stále dál, obrať na 70.
Pokud chceš nechat řeku řekou a projít mezi zalesněnými pahorky k jihu, obrať na 157.
264
Nedošel jsi daleko, když k tvému sluchu dolehly zvuky bitvy. Přicházejí od západu.
Chceš-li se vydat směrem, odkud zvuky přicházejí, obrať na 97.
Pokud chceš raději pokračovat v cestě na jih, obrať na 6.
265
Bez otálení vyrážíš prudkým během směrem k lesu, abys byl pod stromy dřív, než se objeví další vlkodlaci nebo Kraanové. Povedlo se.
Vykračuješ si už víc než hodinu a ocitáš se na nejvyšším bodě jednoho skalnatého kopce. Otevírá se odtud pohled, na který čekáš už několik dní. Není ale úplně bez kazu. Vidíš, že tě čeká ještě nelehký boj, z něhož nebude úniku.
Obrať na 142.
266
Zatímco se netvor na černé kamenné podlaze zmítá a dusí v poslední předsmrtné agonii, otevírá se ve východní stěně průchod a odhaluje chodbu, která se za ním skrývá. Rychle se vrháš do tajemných dveří, které se vzápětí zavírají.
Obrať na 209.
267
Pečlivě si přikrýváš nos cípem pláště a s napětím se blížíš k mrtvému netvorovi. Ze smrduté černé krve vychází tak ostrý a pronikavý zápach, že máš žaludek jako na vodě. Přesto se nevzdáváš plánu důkladně si mrtvolu prohlédnout. Bezvládná obluda má k hrudi řemenem připoutanou sedlovou kabelu. Otevíráš zavazadlo a nalézáš poselství, psané na zvířecí kůži.
Na dně vaku leží dýka. Jestli chceš, můžeš si ponechat i batoh, i dýku. Ted už urychleně opouštíš mrtvé tělo a pokračuješ po cestě jižním směrem.
Obrať na 125.
268
Tvá mdloba netrvala dlouho, silou vůle se probíráš k vědomí. Pocituješ obavy a nejistotu, ale také vděk, žes zůstal naživu. S těmito pocity se odevzdaně opíráš o plece králových mužů a klopýtáš s jejich pomocí k vnějším městským hradbám.
Obrať na 288.
269
U tvých nohou leží mrtvý šílenec. Chvíli nato vbíhají do dveří dva vojáci a gratulují ti. Vyprávějí, že mrtvý muž je uprchlý blázen, kterého hledali už dva dny. Jeden z vojáků ti podává 10 Zlatých, to je odměna za dopadení nebezpečného šílence a nabízí ti, že tě zavedou do Pevnosti.
Chceš-li jejich nabídku přijmout, obrať na 314.
Pokud více důvěřuješ vlastním smyslům a své schopnosti orientovat se, obrať na 7.
270
Slyšíš zlostný křik okřídleného nepřítele, který křižuje oblohu nad jezerem. Musíš odtud zmizet dřív, než Kraan přiláká další své druhy. Zlehka pobízíš hřebce a prodíráte se hloub a hloub do lesa.
Otoč na 21.
271
Celého tvého těla se rychle zmocňuje nepřekonatelná slabost. Hadí jed už pronikl do krevního oběhu. Všechny svaly bez ohledu na tvou vůli ochabují, napětí v nich povoluje. Netrvá dlouho a nohy ti vypovídají službu, klesají pod vahou těla. Cítíš, jak se ti odporná slizovitá voda močálu zavírá nad hlavou. Tady končí tvůj život.
272
Každou chvíli upíráš oči k obloze a přitom rychle kráčíš vpřed se všemi smysly pozorně napjatými. Uvědomuješ si, že pěšina, po níž spěcháš, tě brzy zavede do Mlhavého lesa, malé osady, kterou uprostřed lesa před více než padesáti lety vybudovala rodina uhlířů. Dodnes zde v dřevěných srubech žijí jejich potomci a přežívá i uhlířské řemeslo, děděné tradičně z otce na syna.
Po dvaceti minutách ostré chůze opravdu stojíš na okraji paseky a poznáváš malý kruh, tvořený sroubenými staveními. Nikde ale není ani stopy po neodmyslitelné dýmové cloně, která dala Mlhavému lesu jeho výstižné jméno. A mezi sruby je nepřirozený klid.
Pokud jednou z Kai disciplín, které ovládáš, je Stopování, můžeš obrátit na 134.
Jestliže tuto dovednost neovládáš, velmi opatrně se přibliž ke srubům. Obrať na 305.
273
Teď už jsou vnější hradby města na dohled. Opevnění budí úctu a není přerušeno ani v místě, kde do města vtéká řeka. Napříč celým tokem se táhne plovoucí barikáda, kterou tvoří řetěz pramic, těsně k sobě připoutaných silnými lany. Ze svého místa vidíš i vojáky, pobíhající podél dřevěných zdí opevnění. Doléhají sem i nezřetelné zvuky bitvy, která zuří někde na západě.
Chceš-li se přiblížit k lodím, obrať na 179.
Pokud chceš využít úkrytu stromů, obrať na 51.
274
Máš hrozně nakvap, aby ses vyhnul nepříteli a ve spěchu nesleduješ cestu tak pozorně, jak by bylo třeba. Noha ti uvízla ve změti kořenů a ty se teď válíš v prachu a spadaném listí. Rychle vyskakuješ a řítíš se dál všudypřítomnými houštinami na úpatí kopce.
Obrať na 331.
275
Už dvacet minut tě vede lesem tato uzoučká klikatící se stezička, když tu se ve výšce nad stromy ozývá plácání velkých křídel. Díváš se vzhůru a tam vzduchem plachtí obrovský Kraan. Přilétá od severu a zakrývá oblohu rozložitými křídly. Na stromy padá temný stín.
Na Kraanových zádech sedí dva tvorové vyzbrojení dlouhými oštěpy. Jsou to horští Giakové - malé ošklivé nestvůrky, plné zášti a nenávisti. Před mnoha staletími přinutili Temní páni jejich předky, aby pro ně vybudovali pekelné sídlo Helgedad, které leží v sopečných pustinách za horami Durncragského pohoří. Výstavba Helgedadu trvala dlouho a byla pro Giaky mučivou zkouškou odolnosti. Jen nejsilnější jedinci přežili horké jedovaté ovzduší Helgedadu a těžkou dřinu. Střemhlav se vrháš pod mohutné stromové kapradiny, protože Kraan právě přelétá přímo nad tebou. S bušícím srdcem se modlíš, aby tě tvá duchapřítomná reakce zachránila a aby tě nepřátelé neobjevili.
Zvol poslepu číslo v Tabulce náhody.
Pokud ti padne číslo 0 - 4, obrať na 345.
Pokud ti padne číslo 5 - 9, obrať na 74.
276
Popadl jsi topůrko sekery a pokoušíš se proklestit si průchod spletí stromů a pokroucených větví k řidšímu lesu, který vidíš kus před sebou. Na plášti máš už teď četné trhliny, ale horší je, že na pravé noze máš těsně nad kolenem bolestivou podlitinu, která se připomíná při každém kroku. Ztrácíš 1 Kondiční bod.
Obrať na 213.
277
Probral ses k vědomí a s údivem se rozhlížíš kolem dokola. Chvíli ti trvá, než se orientuješ. Ležíš u úpatí kopce pod strmým srázem zapleten do chuchvalců dlouhých travin. Postrádáš svůj batoh i zbraň a navíc tě nepříjemně bolí hlava. Nemáš tušení, jak dlouho tu tvé tělo bezvládně spočívalo, ale uvědomuješ si, že teď už nesmíš ztratit ani minutu a bez dalších průtahů se musíš vydat na cestu.
Znovu se stavíš na nohy a vidíš opodál svůj batoh, ale zbraň je na dva kusy a nedá se použít. Nezapomeň ji vyškrtnout ze své Průvodní listiny. (Pokud vlastníš víc než jednu zbraň, můžeš si vybrat, kterou škrtneš. Ostatní ti zůstávají.) Rychle zvedáš batoh ze země, letmo kontroluješ jeho obsah a spěcháš odtud ke stromům před tebou.
Obrať na 113.
278
Ve spěchu opouštíš cestičku a cváláš pryč. Po stezce směřující přímo k hlavnímu městu, k Holmgardu.
Když jsi dojel do míst, kde se vlkodlaci zastavili, vidíš přes louku hlavní cestu, která spojuje severní přístav Toran s Holmgardem. Mohl bys dojet do hlavního města ještě před svítáním.
Obrať na 149.
279
Rychle šplháš po drolícím se kamení, které ti s hlukem ujíždí pod nohama, až k otvoru do jeskyně. Jakmile jsi uvnitř, okamžitě se snažíš zamaskovat ústí skalní dutiny ohromným balvanem. Už za pár minut se na skalnatém výběžku objevují Giakové, svýma ďábelsky žlutýma očima se pokoušejí odhalit v kopci každou sebemenší skulinu a štěrbinu. Jsou tak blízko, že přestáváš věřit, že by tě nevyslídili.
Zvol číslo v Tabulce náhody.
Pokud ti padne číslo 0 - 6, obrať na 112.
Jestli zvolíš čísla 7 - 9, obrať na 96.
280
Začínáš opatrně šplhat po strmé skalní stěně, ale za malou chvilku slyšíš zlověstný šum křídel, který se blíží od západní strany - Kraani! Podle síly zvuku, který vydávají, usuzuješ, že se jich sem žene nejméně deset, možná i víc. Proklínáš svou smůlu, protože nehostinný skalní sráz neposkytuje žádnou možnost úkrytu před slídivými pohledy z nebes. Pokud se staneš terčem útoku během obtížného stoupání, bude takřka vyloučeno, aby ses současně bránil i udržel na příkré kamenné stěně.
Pokud si myslíš, že nejlepší by bylo uchopit pevně zbraň a zůstat stát zcela tiše a bez pohnutí v naději, že unikneš pozornosti nepřátel, otoč na 327.
Jestli chceš raději co nejrychleji sešplhat dolů ze stěny a ukrýt se v nedaleké chodbě, otoč na 170.
281
Uháníš lesem, ale Giakové jsou ti v patách. Jejich hrozné hrdelní kvákání slyšíš už těsně za sebou. Brzy stromy kolem řídnou a před tebou se zvedá kamenné úbočí jakéhosi kopce.
Pokud se chceš vzdát úkrytu, který ti poskytují stromy a vyšplhat na vršek, obrať na 311.
Máš-li v úmyslu změnit směr, tak, abys mohl dál běžet lesem, otoč na 77.
282
Rozhlížíš se přes hlavy davu a do oka ti padne jeden z obchůdků naproti hlavní bráně. Ve skutečnosti je to ordinace a apatyka městského felčara. Při pohledu na ni dostaneš odvážný nápad. Napínáš všechny síly a prodíráš se napříč proudem těl, která se jako lavina valí celou ulicí. Pomalu se probíjíš k protější straně ulice, tam se pak, nikým nezpozorován, rychle protáhneš dveřmi do domku. Uvnitř nenalézáš žádné známky lidské přítomnosti. Jenom v kleci na okně sedí pestře zbarvený papoušek a pokukuje po tobě.
Po chviličce rozmýšlení popadáš sadu malých lahviček, pak přes sebe přehazuješ lékařův bílý plášt a znovu se vydáváš do městských ulic. V přestrojení si zjednáváš snadný přístup zpět k hlavní bráně. "Naléhavý případ," vysvětluješ strážným, kteří tě zastavili u brány. "Jde o ženu královského kuchaře. Dítě je na cestě!"
Stráž na moment váhá, ale ty s nasazením veškeré výmluvnosti vojáky ujišťuješ, že lékařský zásah je naprosto nezbytný. Po chvíli dohadů získáváš povolení vstoupit. Jedno křídlo velkých dveří se tiše pootevírá a několikery ruce tě dost neurvale postrkují vzniklou mezerou na nádvoří.
Otoč na 11.
283
Zbývá ti čtyři pět kroků k zahalené postavě, když tu havran na cizincově paži varovné zaskřehotá a jeho pán se okamžitě obrací. Zůstáváš přimrazen stát na místě. Odporný přízrak zakuklený v plášti není nikdo jiný než Vordak, velitel Temných pánů a jeden z nejmocnějších nepřátel. Musíš s ním bojovat.
Protože tvůj nečekaný útok Vordaka zaskočil, můžeš si připsat 2 body k Umění boje, ale jen pro první kolo souboje.
Pokud nedokážeš rozestřít kolem sebe Nehmotnou clonu - duševní štít, odečti si 2 body z Umění boje ve druhém a ve všech dalších kolech, protože netvor na tebe útočí silou duševní energie právě tak jako velkým černým palcátem.
Vordak: UMĚNÍ BOJE 17, KONDICE 25
Pokud zvítězíš, obrať na 123.
284
Cesta mezi hřbitovními náhrobky nebude snadná, země je tu rozpukaná a pokrytá dotěrnými šlahouny s ostrými dlouhými trny. Nepříjemné ostny se sápou po tvém plášti a zatínají se ti do nohou. Vzduch visí těžce a nehybně nad ponurou scenerií, z otevřených krypt unikají páchnoucí plyny. Do uší se ti bez ustání vtírá všudypřítomný šepot a mumlání, jehož zdroj a původ si netroufáš určit.
Kousek před sebou vidíš dva staré sloupy a chceš se protáhnout mezerou mezi nimi. Krok za krokem postupuješ vpřed, hřbitovní rostliny rozhrnuješ rukou chráněnou cípem pláště, ale z ničeho nic ti mizí pod nohama pevná zem a ty se propadáš ve změti hlíny a kamenů kamsi dolů.
Otoč na 71.
285
Masivní mramorový úlomek dopadá s temným zaduněním na Giakovo temeno. Ohyzdný tvor klesá s rozraženou lebkou na kolena a pomalu se sváží k zemi, mezi trosky chrámu. Povzbuzený svým činem běžíš na pomoc mladému kouzelníkovi.
Obrať na 325.
286
Poslové smrti - a to ti nejdychtivější, vlkodlaci - tě obklopili a teď na tebe útočí ze všech stran. Bráníš se, bojuješ chrabře a bez oddechu, ale je to málo platné, protože početní převaha útočníků je značná.
Životní míza ti prchá z těla, půda okolo je zbarvena tvou krví, přichází věčná temnota. Poslední pohled upíráš na vzdálené věže Holmgardu, které pozlacují sluneční paprsky. Zde jsi prohrál závod s časem a nebezpečím.
287
Stezka za chvilku celá mizí ve spleti pichlavých ostružinových šlahounů a mezi hustými jedlemi.
Pokud se chceš vrátit zpátky na rozcestí a odtud se vydat východním směrem, obrať na 13.
Jestli se chceš dál držet zvoleného směru i za cenu, že budeš postupovat nezkrotnou vegetací jen zvolna, obrať na 330.
288
Jakmile jsi jen pár posledních kroků od opevnění, otevírají se rozložitá dubová vrata a ty bez meškání a bez zaváhání vbíháš dovnitř. Mladý seržant, potřísněný krví a jevící známky několikadenní únavy z boje, volá na vyššího důstojníka, který se spěšně obrací, ihned rozpoznává tvůj oděv. "Můj pane," zdraví tě otázkou, "kde jsou ostatní rytíři a učenci řádu Kai? Zoufale potřebujeme jejich rady. Nepřítel je mocný a krutý. Temní páni na nás tlačí stále silněji. Máme velké ztráty." Líčíš chrabrému důstojníkovi, jaký strašný osud potkal tvé druhy z kláštera Kai i klášter samotný. Teď je třeba, abys bez dalšího zdržování dovršil svou misi a vyhledal krále a jeho poradní sbor. Bez jediného slova a bez zbytečného rozmýšlení kývá velitel na jednoho ze svých vojáků, aby přivedl dva koně.
V příštím okamžiku jste už oba v sedle, pobízíte zvířata a cváláte odtud směrem k vysokým holmgardským městským zdem.
Obrať na 129.
289
Stráž u brány drží dva vojáci. Oba vypadají unaveně a podrážděně. Neklidně svírají halapartny se znaky sommerlundského krále a každého dotěru, který se podle jejich mínění ochomýtá zbytečně blízko kolem brány, nesmlouvavě odkazují svými zbraněmi do patřičných míst. Na scéně se objevuje rozzuřená žena a z neznámých důvodů útočí hlava nehlava na jednoho ze strážců, až ho několika ranami sevřených pěstí povalí na jeho druha. Všichni tři se válejí na zemi v jednom chumlu zmítajících se rukou a nohou. To je šance pro tebe: vrháš se k bráně a věsíš se celou vahou na ohromnou kliku, ta povoluje a vstup je volný. Aniž by některý ze strážců něco zpozoroval, proklouzl jsi dveřmi a teď je za sebou rychle zavíráš. Riskantní čin se zdařil.
Obrať na 139.
290
Uvnitř protáhlé truhlice leží bojová hůl, omotaná kůží. Jestli se ti zbraň hodí, můžeš si ji odnést. Zavíráš truhlu a sestupuješ po žebříku dolů na mýtinu. Úzkostlivě dbáš, abys nešlápl na trouchnivé příčle.
Obrať na 140.
291
Dva Giakové leží zkroucení a bez známek života u tvých nohou. Zběžná prohlídka mrtvých těl vydává 6 Zlatých, dvě kopí a dýku. Můžeš si ponechat zlato a vzít si na další cestu buď dýku nebo kopí. Nezapomeň, že všechno, co si odtud odnášíš, musíš zapsat do Průvodní listiny.
Během boje s Giaky Kraan zmizel a cesta je teď volná. Dáváš si do pořádku batoh a pokračuješ v cestě.
Obrať na 272.
292
Poslední prožitek, který si uvědomuješ v tomto pozemském životě, je pocit nezadržitelného pádu do prázdnoty a tmy. Na zemi po tobě nezbyde žádná stopa, protože se propadáš do říše věčných stínů. Budeš poslušným otrokem odvěkého zla! Tady končí tvé dobrodružství.
293
Benedon ti kyne rukama na pozdrav a opouští trosky. Ani ty dál neotálíš a vyrážíš za plněním cíle, který sis předsevzal nad doutnajícími ruinami kláštera.
Prodíráš se hustým stromovím. Nejsi ještě daleko od dějiště nelítostné bitvy, když tu v porostu po své levici zahlédneš několik párů žlutě svítících oček, která tě upřeně sledují. Dřív, než stačíš cokoli podniknout, prosviští těsně nad tebou černý šíp. Na nic nečekáš a s nasazením všech sil, které ještě tvému unavenému organismu zbývají, odtud prcháš. Ze zálohy totiž útočí Giakové.
Obrať na 281.
294
Zůstáváš pod vodou tak dlouho, jak jen to jde, a když se konečně musíš vynořit a nadechnout, vidíš, že Giakové zůstali daleko za tebou. Ztratil jsi zbraň (-ně) i batoh, ale nejdůležitější je, že sám jsi naživu a zdráv.
Brodíš se bahnitou vodou ke břehu a bez zastávky pokračuješ v putování, tentokrát pod ochranou stromů na pravém břehu řeky.
Zvol poslepu číslo v Tabulce náhody.
Pokud ti padne číslo 0 - 2, obrať na 230.
Pokud ti padne číslo 3 - 6, obrať na 190.
Pokud ti padne číslo 7 - 9, obrať na 321.
295
Už asi patnáct minut probíhá tvá cesta klidně a nerušeně, ale najednou tě v těsné blízkosti míjí černý šíp a vniká hluboko do kmene stromu pár kroků před tebou. Instinktivně se krčíš a chystáš si zbraň.
Chceš-li zůstat na místě a pokusit se o odhalení skrytého lukostřelce, obrať na 185.
Jestli raději utečeš do hustého porostu a tam se ukryješ, obrať na 92.
296
Tvůj instinkt ti napovídá, že něco není v pořádku. Všude okolo zuří boj, ozbrojené šiky Temných pánů jsou nedaleko - proč tedy tento muž jen tak postává v lese? Ted už také vidíš neklamný opar zla, jenž halí postavu před tebou. Bez dalšího rozmýšlení nabídku odmítáš.
Obrať na 90.
297
Využíváš dovedností, jimiž tě vybavili tvoji učitelé z kláštera Kai, když tě cvičili v loveckém umění a nikým nezpozorován se bez hlesu a šramotu plížíš listovím. Dřív, než uplyne minuta, stojíš jen několik kroků od kůlu, k němuž Giakové připoutali zajatého člena jízdní pohraniční stráže.
Dřevo už vzplálo a velká oblaka hustého dýmu zahalují ubohou obět. Pevně svíráš topůrko sekery a vrháš se vpřed skryt kouřovou clonou. Jedinou ranou přetínáš provazy, jimiž jsou spoutány zajatcovy ruce a s osvobozeným mužem prcháš zpět do bezpečí lesa. Jak si klestíte cestu mezi stromy a houštinami, doléhá k vám vřeštění Giaků, kteří už zjistili, že jim vězeň záhadně zmizel v oblacích dýmu.
Obrať na 117.
298
Leskle černá ptákova hlava se beze spěchu otáčí a havran tě proklíná! V příštím okamžiku už důstojně vzlétá nad stromy a brzy se ztrácí z tvého zorného pole.
Šokován tím, co jsi slyšel, nabýváš nynív jistoty, že opeřenec je ve službách Temných pánů a teď už je snad na cestě k nim, aby je zpravil o tom, kde tě hledat.
Chceš-li jít dál touto cestou, otoč na 121.
Jestli chceš nechat cestu cestou a místo toho se pustit skrz les, obrať na 38.
299
Brzy si uvědomuješ, že zacházíš hloub a hloub do zalesněné bažiny. Pokračovat dál stejným směrem by bylo jistě pomalé a navíc i riskantní.
Chceš-li se přesto dál držet svého směru, obrať na 227.
Pokud chceš změnit směr a zamířit raději k pevnější půdě, obrať na 95.
300
Kráčíš déle než hodinu a po celou dobu sleduješ ostražitě oblohu nad sebou, abys včas objevil nebezpečí, které by mohlo přijít ze vzduchu. Dvakrát jsi zahlédl typické a nezaměnitelné stíny, které už zdaleka ohlašují blížící se Kraany. V obou případech tě bystré smysly a pohotová reakce zachránily před přepadením. Ale teď padáš hlady a musíš se pořádně najíst. Sněz jednu porci potravy.
Když ses posilnil, můžeš pokračovat otočením na 13.
301
Schopnost naslouchat Šestému smyslu ti prozradila, že na západní cestě číhá smrt. Volíš tedy jižní pěšinu.
Obrať na 27.
302
Zvol číslo v Tabulce náhody.
Pokud ti padne číslo 0 - 2, obrať na 110.
Pokud ti padne číslo 3 - 9, obrať na 285.
303
Les, kterým jdeš, je řídký, navíc v nepříjemně kopcovitém terénu. Není to právě ideální útočiště před vzdušnými nepřáteli. Přebíháš od stromu ke stromu, aby ses vyhnul nebezpečí, že tě zpozoruje Kraan, když nedaleko za sebou slyšíš sípavý dech a hrdelní vrčení vlkodlaků.
Pokud ovládáš Kai disciplínu Maskování, obrať na 237.
Pokud ne, obrať na 72.
304
Drahokam sálá neuvěřitelným žárem, který ti popálil ruku. Ztrácíš 2 Kondiční body. Spěšně ho sbíráš cípem svého pláště, ušitého ze silné látky a ukládáš do batohu. Napadá tě, že drahokam takové velikosti má určitě cenu stovek Zlatých. Ale zatím se Giakové dostali nebezpečně blízko a jejich šípy ti sviští kolem hlavy, obracíš se tedy a rychle ustupuješ do bezpečí nedalekého lesa.
Obrať na 2.
305
Skrz pootevřené dveře prvního stavení vidíš uhlířovo tělo, které leží obličejem dolů na nerovné a chladné kamenné podlaze. Na první pohled je jasné, že muž byl zavražděn. Ze zad mu trčí dlouhé kopí. Všechen nábytek i ostatní věci, jimiž místnost bývala vybavena, se válejí kolem, rozbity a rozdupány - nic nezůstalo vcelku.
Takovou zálibu v ničení věcí nalézají jen Giakové, a proto nepochybuješ, že spoušť kolem je jejich nenávistné dílo. Letmé nahlédnutí do ostatních srubů nabízí stále stejný pohled, všude mrtví lidé a zničené věci. V posledním dřevěném domě nalézáš kopí s giackými znaky a tak se tvé podezření mění v jistotu. Jestli si chceš kopí vzít sebou, můžeš.
Na další cestu vyrážíš s ještě větším odhodláním, než předtím. Své poslání musíš splnit stůj co stůj, aby temné síly neušly, zaslouženému trestu.
Obrať na 105.
306
Zvuky bitvy za tvými zády postupně slábnou. Najednou tě k zemi sráží jakási neznámá síla. Vzápětí zjišťuješ, že se ze stromu na tebe vrhli tři Drakkarimové. Bojuješ ze všech sil, ale bezvýsledně. Přesila je příliš velká a nepřátelé jsou silní a obratní.
Poslední zvuky, které na tomto světě slyšíš, jsou krvežíznivé skřeky Drakkarimů, které vydávají, když zvedají oštěpy k ráně. Zde se uzavírá tvůj život a končí cesta za králem.
307
Rychle a téměř bez námahy šplháš nahoru. Hlavou se ti při tom mihla vzpomínka na spousty stromů, které jsi zdolal jako dítě v okolí Toranu, když sis chtěl pochutnat na ovoci nebo se pokochat pohledem na překrásnou sommerlundskou krajinu.
Vstup do domu zajištuje sklápěcí poklop ve spodní části strubu. Tlačíš na něj, poklop se poslušně otevírá a ty nakukuješ dovnitř. V rohu chatky sedí schoulený a třesoucí se starý poustevník. Jakmile v tobě podle oblečení poznává rytíře Kai, rozlévá se mu po obličeji výraz neskonalé úlevy. Stařec se dává do řeči, sděluje ti, že v téhle oblasti se to Giaky jen hemží a že napočítal alespoň čtyřicet Kraanú, kteří během posledních tří hodin přeletěli nad jeho obydlím. Bez výjimky mířili k východu.
Poustevník drobnými stařeckými krůčky přechází ke spížce a vrací se s talířem čerstvého ovoce. Vděčně mu děkuješ a ukládáš si ovoce do batohu. Je ho dost právě na jednu porci jídla. Poustevník ještě přináší bytelné válečné kladivo a pokládá ho na stolek u dveří. "Tobě se může hodit lépe než mně, můj pane," říká. "Prosím, přijmi tuto spolehlivou zbraň."
Kladivo si můžeš vzít jen v případě, že je vyměníš za jinou zbraň. Nemůžeš dopustit, aby tu poustevník stál proti případnému útočníkovi s holýma rukama.
Znovu za všechno starci děkuješ, pozorně sestupuješ ze stromu dolů a vydáváš se na další cestu.
Obrať na 213.
308
Dveře do stáje nejsou zavřené. Zastavil ses na prahu a tiše nasloucháš. V temnotě uvnitř dýchá jeden kůň. Zvíře najednou podezíravě větří, a protože mu smysly napovídají, že nablízku stojí neznámý člověk, zmocňuje se ho panika a jako smyslů zbavené vyráží vpřed. Když tě míjí v úzkém prostoru stájových dveří, nestačíš včas uskočit a kůň tě sráží k zemi. Ztrácíš 1 Kondiční bod.
Pokud ovládáš Kai disciplínu Spřízněnost se zvířaty a chceš ji využít, obrať na 122.
Jestli chceš splašeného koně dohonit, obrať na 233.
309
Ještě jsi neudělal ani deset kroků, když tu havran, sedící na cizincově ruce, varovně zakrákal. Zahalený muž se otáčí tváří k tobě a vyráží přitom pronikavý skřek, z něhož ti tuhne krev v žilách a žaludek se ti svírá hrůzou a zděšením. Před tebou stojí Vordak, velitel Temných pánů a jeden z nejmocnějších nepřátel. V příštích okamžicích sem přibíhá ještě houf Giaků, kteří na tebe bez váhání útočí. Bojuješ udatně, ale přesila, jíž se snažíš čelit, je příliš velká.
Poslední věc, kterou na tomto světě vnímáš, je ledový stisk Vordakových bezmasých prstů, které ti svírají hrdlo tak dlouho, dokud se zcela nepropadneš do věčné temnoty. Tady končí tvůj život i cesta ke králi.
310
Na zdi protější budovy jsi zahlédl malou vybledlou tabulku: "Královská rada, 1 míle".
Vzpomínáš si, že schůzky královské rady se konají v Pevnosti, k níž vede zcela jistě západní cesta.
Obrať na 37.
311
Půda na strmém úbočí kopce podkluzuje a kameny se pod tvýma nohama drolí. Riskuješ vteřinku zdržení a ohlížíš se přes rameno. Z lesa pod kopcem právě vybíhají dva Giakové a vrhají se ke stěně, aby mohli šplhat za tebou. Stoupáš vzhůru ze všech sil, a když jsi asi tak v půli, nalézáš kousek stranou po své pravici jeskyni, jejíž vchod je skoro úplně zasypaný sesunutou půdou.
Chceš-li v jeskyni hledat úkryt, obrať na 279.
Pokud se chceš raději jeskyni vyhnout a šplhat dál k vrcholku, obrať na 47.
Pokud jednou z Kai disciplín, které ovládáš, je umění Maskování, otoč na 324.
312
Proklínáš svou smůlu. Všechno vypadá, jako kdyby se Temní páni a příroda spikli proti tobě. Ale žádné překážky nemohou být dost velké, aby otřásly tvým odhodláním dostat se se svým poselstvím až ke králi.
Z šatů i z obličeje si stíráš přilnavé bahno, pak se obracíš a vydáváš se na další cestu lesem.
Otoč na 299.
313
Stíráš ze zbraně smrdutou giackou krev a pak rychle slézáš z kopce, abys byl dole dřív, než Kraan objeví své mrtvé pány.
Sestup je obtížný, půda a kameny ti ujíždějí pod nohama, mnohokrát bezmocně kloužeš i několik metrů, než se ti podaří zachytit se nějaké opory. Odečti si 1 Kondiční bod, protože máš nohy plné odřenin a šrámů.
Obrať na 248.
314
Trvá skoro hodinu, než dospěješ k Pevnosti. Cestou tam potkáváš obyvatele Holmgardu a ve všech obličejích čteš strach a zděšení, v ulicích vládne zmatek.
Tvůj průvodce přistupuje k ozbrojeným strážcům u hlavní brány a sděluje jim, jak důležité poslání plníš a jak naléhavou zprávu neseš králi.
Vyhledej číslo v Tabulce náhody.
Pokud ti padne číslo 0 - 6, obrať na 341.
Pokud ti padne číslo 7 - 9, obrať na 98.
315
V uzlu smotaném z ženských šatů se skrývá malý sametový váček, obsahující 6 Zlatých a kus voňavého mýdla. Jestli chceš, můžeš si mince i mýdlo vzít, než se vydáš na další cestu za králem.
Obrať na 213.
316
Nedíváš se vpravo vlevo a uháníš pryč, aby ses nestřetl s nepřítelem. Zapomínáš na opatrnost a to seti brzy vymstí: noha se ti zaklínila mezi kořeny stromů a ty se ted válíš jak široký tak dlouhý ve spadaném listí smíšeném s prachem. Rychle vyskakuješ, zvedáš zbraň a řítíš se dál porostem od úpatí vršku k hustému lesu. Kraan už sice nad tebou nekrouží, ale na vrcholku kopce za sebou rozeznáváš siluety dvou Giaků.
Chceš si setřít špínu z obličeje a dotkneš se přitom čela, až zasyčíš bolestí: cítíš na čele velkou podlitinu.
Bez dalšího otálení zabíháš hlouběji do bezpečí, které ti poskytuje les.
Obrať na 331.
317
Instinktivně seskakuješ dolů ze schodiště a dopadáš na kamennou podlahu. Duchapřítomnost ti znovu zachránila život, protože v příštím okamžiku se ze stropu řítí ohromný žulový blok a dopadá přesně do míst, kde jsi ještě před vteřinou stál.
Celý roztřesený, ale naštěstí nerozdrcený se stavíš na nohy. Ke svému úžasu vidíš ve stropě malý obdélník zachmuřeného nebe, částečně schovaný za spletencem trnitých šlahounů. Pracně šplháš ven z krypty a hned míříš k jižní bráně pohřebiště, abys byl co nejrychleji pryč odtud. V dálce už jsou vidět do špiček otesané klády, z nichž obyvatelé Holmgardu zbudovali obranné valy kolem celého města.
Otoč na 61.
318
Ženou se k tobě dva vojáci v čele s velitelem a všichni míří kušemi přímo na tvou hlavu. Teprve když doběhnou blíž, poznávají podle obleku tvůj původ a příslušnost k rytířům řádu Kai a v tu chvíli se jim rozlévá po tvářích výraz hluboké úlevy.
"Můj pane," zdraví té seržant, "kde jsou další rytíři a učenci Kai? Čekáme netrpělivě na vaši pomoc, protože Temní páni nás nemilosrdně drtí a ztráty, které jsme dosud utrpěli, jsou značné." Stručně líčíš statečnému vojákovi osud svých soukmenovců a zasvěcuješ ho i do účelu své cesty: musíš co nejrychleji osobně mluvit s králem. Spěcháte se seržantem zpět k lodím, kde se tě ujímá jiný důstojník, který bez meškání vybírá pro oba dobré koně a společně jedete k vysokým horám a hlavní bráně Holmgardu.
Obrať na 129.
319
Slizký tvor vydává táhlý a příšerný smrtelný chropot a bezvládně se hroutí. Dodatečně se tě zmocňuje panika, rychle se škrábeš na nohy, z čelistí mrtvé obludy vytahuješ opasek, o němž se domníváš, že je tvůj, a pak už bez ohlédnutí prcháš k slabému světélku, které vidíš v dálce před sebou. Když konečně vybíháš na denní světlo, s ohromným ulehčením padáš na zem, pokrytou spadaným listím, a těžce popadáš dech, který se jen pomalu uklidňuje.
Po nějaké chvíli si sedáš a přitóm zjištuješ, že svůj pásek máš pořád na správném místě - přece jen jsi ho neztratil. Díváš se, cos to vlastně vyprostil z tlamy hrabonora. Je to nějaký kožený popruh s nevelkým měšcem a nožem v pochvě. Otevíráš váček a nalézáš v něm 20 zlatých mincí. Na další cestu si odtud můžeš vzít všechno, co pobereš, i nůž i zlatáky.
Už se cítíš poněkud lépe, ještě si musíš dát do pořádku všechno cestovní vybavení a můžeš jít dál.
Obrať na 157.
320
Jak běžíš napříč otevřeným polem k lesu, vrhá se Kraan střemhlav dolů a zatíná ti do paže svůj nebezpečný pařát. Dřív než stačíš útok opětovat, Kraan už zase vzlétá a vydává přitom skřeky, plné nenávisti. Dobíháš do lesa, ale se ztrátou 2 Kondičních bodů.
Otoč na 264.
321
Už skoro hodinu jdeš podél klikatícího se břehu řeky. Právě máš před sebou další říční zákrut, když k tobě dolehnou zvuky vzdálené bitvy. Abys získal lepší přehled o krajině, vybíráš si jeden strmý vršek a opatrně šplháš k jeho vrcholku.
Obrať na 273.
322
Stoupání do strmého kopce je vyčerpávajícím bojem s vlastní touhou padnout a na nic nemyslet. Trvá celou věčnost.
Pohled, který se ti shora otevírá, není povzbudivý. Za tebou ještě doutnají zbytky kláštera, zčásti schované mezi větvemi stromů. Na severní straně stoupá přímo k obloze mohutný sloup smolně černého dýmu. Občas prošlehnou kouřem jasné plameny, to když nenasytnému ohni padne za obět další tučné sousto. Svírá se ti srdce žalem a touhou po pomstě, protože plameny obracejí vniveč tvé rodiště, milovaný přístav Toran.
Z myšlenek na zničený domov tě vrací do přítomnosti skřek Kraana, jenž krouží přímo nad tebou a chystá se zaútočit. Dělí tě od něho asi dvacet metrů.
Dychtí po tvé krvi, jsi-li připraven s Kraanem bojovat, jakmile se vrhne dolů, obrať na 17.
Chceš-li se vyhnout boji a co nejrychleji sešplhat z prudkého kopce dolů, obrať na 89.
323
Z vrcholku věže se ti otevírá pohled na všechny strany. Daleko na severu stoupá k nebi smolně černý sloup hustého dýmu. Občas prošlehnou kouřem oranžové prsty plamenů. Při téhle podívané jakoby ti srdce vypovědělo další službu a zastavilo se - ten zlověstný černý mrak nemůže znamenat nic jiného, než že hoří Toran, důležitý sommerlundský přístav.
Z jihozápadní strany k tobě v poryvech větru doléhají zvuky bitvy. Zřejmě se nebojuje daleko, odhaduješ, že bitva zuří nejdále pět mil odtud.
Na podlaze ve strážní věži leží podlouhlá bedna. Chceš-li ji otevřít, otoč na 290.
Pokud chceš raději věž opustit a slézt po žebříku dolů, obrať na 140.
Dávej ale pozor, abys nešlápl na některou nespolehlivou příčku.
324
Přetahuješ si přes hlavu kapuci a vrháš se mezi balvany u ústí jeskyně. Téměř nedýcháš a jsi stočený do malého nenápadného klubíčka, jako bys ani neměl v těle kosti. Celý se přikrýváš zeleným pláštěm. Trvá to jen pár okamžiků a Giakové už jsou tady. Vyšplhali na kamennou plošinku před jeskyní a teď svýma zelenavě žlutýma očima pozorně zkoumají celý vršek, každou skulinku či výstupek. Za několik okamžiků se pouštějí do dalšího zdolávání kopce, klejí a nadávají přitom ve svém podivném jazyce. V duchu děkuješ z celého srdce svým mistrům a učitelům z kláštera Kai, kteří tě vycvičili v ovládání Kai disciplíny Maskování. Teď ti tvá dovednost zcela určitě zachránila život.
Pokud chceš prozkoumat jeskyni, obrať na 33.
Chceš-li raději bez otálení sešplhat z kopce dolů pro případ, že by se Giakové vrátili, otoč na 248.
325
Opouštíš úkryt mezi stromy a vycházíš na volné prostranství. Giacký velitel neváhá a hned, jak tě vidí, dává své strachem roztřesené tlupě povel k ústupu. Křičí: "Ogot! Ogot!" Všichni mizí v lese.
Černě oděný Giak neprchá bezhlavě jako ostatní. Zvedá proti tobě ruku sevřenou v pěst a hrdelním hlasem nesrozumitelně vyhrožuje: "Raneg rogag ik orgadaka okak rogag gaj!" Teprve pak následuje své druhy.
Přejíždíš pohledem místo urputného boje a počítáš mrtvé Giaky. Leží jich tu mezi mramorovými zbytky chrámu více než patnáct. Mladý kouzelník si stírá z čela pot a kráčí ti vstříc s rukou napřaženou k přátelskému pozdravu.
Otoč na 349.
326
Velmi pozorně zasunuješ klíč do zámku a pootáčíš jím ve směru hodinových ručiček. Po několika vteřinách se ozývá tlumené cvaknutí - neklamné znamení, že klíč pracuje. Vytahuješ zástrčku a vzápětí se těžké žulové dveře ztěžka pohnou na skrytých pantech. Do hrobky vniká našedlé polosvětlo ze hřbitova. Dávno nepoužívaný východ je celý zarostlý křovím s velkými trny, které se bolestivě zadírají do tvých rukou i tváří, když se snažíš dostat ven z hrobky. Konečně jsi na svobodě a nedá ti to, aby ses neohlédl.
Masivní dveře už znovu pomalu uzavírají hrobku a náhle jakoby se z hlubiny pod tebou ozvalo příšerné nelidské zasmání. Zachvacuje tě slepá panika a ty se dáváš na bezhlavý útěk napříč pohřebištěm k jižní bráně.
Obrať na 61.
327
Už za pár minut přilétá celé hejno Kraanů a krouží nad vrcholem kopce nahoře nad tebou. Letmo je počítáš a zjištuješ, že Kraanů, těch příšerných tvorů, je tu nejméně šestnáct a každý z nich nese na hřbetě alespoň dva Giaky, kteří jsou ozbrojení dlouhými kopími a hlavy mají chráněné těžkými bronzovými helmami s množstvím dlouhých, trnovitých výběžků.
Až k tobě doléhá jejich vzrušené bručení. Už tě spatřili!
Chceš rychle seskočit, aby ses dostal k chodbě, jejíž ústí vidíš sedm osm metrů pod sebou, ale máš smůlu. Jedna noha se ti zaplétá do hustých trnitých šlahounů tak pevně, že ji nemůžeš vyprostit, ztrácíš rovnováhu a padáš bezmocně hlavou dolů.
Zůstáváš tak viset beze zbraně a bez možnosti jakkoliv se bránit. Naštěstí pro tebe je konec rychlý. Jakmile první Giak vrhá své kopí proti tvé hrudi, smrt na sebe nenechává dlouho čekat. Zde se uzavírá tvůj život i tvá cesta.
328
Jakmile je tvor mrtev, jeho tělo se pomalu mění v odpornou zelenavou tekutinu. Sleduješ, jak se všechna tráva a ostatní rostliny okamžitě kroutí a vzápětí hynou, jakmile se jich kouřící a čpící hmota dotkne. Nedaleko rozkládajícího se těla leží v trávě veliký, nepochybně cenný drahokam.
Pokud chceš drahokam zvednout, obrať na 76.
Chceš-li toto místo co nejrychleji opustit, obrať na 118.
329
Pustil ses dolů z kopce a dostal ses ke hřbitovu. Okamžitě tě pohlcuje podivná mlha a cáry mraků, které se převalují nízko nad pohřebištěm a brání slunečním paprskům, aby pronikly až k zemi. Udržují tak celý hřbitov v ustavičném pološeru.
Cítíš, jak ti všemi kostmi proniká plíživý chlad. Kůň se začíná vzpínat, plaší se a at děláš, co děláš, nemůžeš ho přimět, aby pokračoval vpřed. Nechce udělat už ani krok k tomu hroznému místu. Nezbývá ti nic jiného, než slézt z koně, nechat zvíře tady a jít dál pěšky.
Obrať na 284.
330
Zmožen námahou zastavuješ, aby sis na pár minut odpočinul. Usedáš na kmen padlého stromu. Jak tak nabíráš nových sil, rozhlížíš se kolem sebe a zpozoruješ pod kládou velký ranec.
Pokud chceš balík prozkoumat, abys zjistil, co je uvnitř, obrať na 315.
Chceš-li nechat ranec ležet, kde je a raději rychle pokračovat v cestě, otoč na 213.
331
Ve změti hustě prorostlých kořenů a trnitých šlahounů zeje ústí jakési chodby, jejíž pokračování se ztrácí v nitru kopce před tebou. Otvor je vysoký přibližně dva metry a něco přes tři metry široký. Zblízka cítíš, jak z hloubi inkoustově černé temnoty slabounce vane chladný vzduch. Přemýšlíš o tom, co to znamená. Kdyby chodba ústila na protilehlé straně kopce, mohlo by ti to ušetřit spoustu hodin vyčerpávajícího šplhání. Jenomže v chodbě by mohla číhat i neznámá nebezpečí.
Pokud chceš vstoupit do chodby, obrať na 170.
Jestli chceš raději šplhat nahoru na kopec, obrať na 280.
332
Chodba, kterou tě muž vede, je plná zákrutů a topí se ve tmě. Po deseti minutách chůze přicházíte ke schodům, strmě stoupajícím k malým dřevěným dvířkám. Na posledním stupni schodiště muž stiskne tajné tlačítko a dveře se otvírají.
Vstupujete do rozlehlé ložnice se stěnami vytapetovanými krásným plyšem a s ohromnou mramorovou vanou, jež zabírá celý jeden roh místnosti. Muž ti nabízí, aby ses zde osvěžil a odpočinul si, zatímco on bude domlouvat slyšení u krále. Rychle se koupeš a převlékáš se do jakéhosi bílého šatu, který jsi našel rozložený na velké desce mramorového stolu. Sotva ses převlékl a upravil, už je tu zpátky tvůj průvodce a vede tě další dlouhou chodbou se stěnami plnými nádherných tapiserií. Konečně stojíš před mohutnými dveřmi, jež střeží dva vojáci ve stříbrném brnění. Za několik okamžiků se setkáš s králem.
Obrať na 350.
333
Už skoro půl hodiny se prodíráš hustým porostem, když tu z výšky nad stromy k tobě doléhá máchání velkých křídel. Díváš se vzhůru a tam vzduchem plachtí obrovský Kraan. Přilétá od severu a zakrývá oblohu rozložitými křídly.
Na jeho zádech sedí dva šedaví tvorové, ozbrojení dlouhými kopími. Jsou to horští Giakové malé ošklivé nestvůrky, plné záště a nenávisti. Před mnoha staletími přinutili Temní páni jejich předky, aby pro ně vybudovali pekelné sídlo Helgedad, které leží v sopečných pustinách za horami Durncragského pohoří. Výstavba Helgedadu trvala dlouho a byla pro Giaky mučivou zkouškou odolnosti. Jen nejsilnější jedinci přežili horké a jedovaté ovzduší Helgedadu a těžkou dřinu.
Skrýváš se mezi stromy, takřka nedýcháš a stojíš úplně bez pohnutí, protože Kraan právě přelétá přímo nad tvou hlavou a pak naštěstí pokračuje dál k jihu. Když máš jistotu, že je skutečně pryč, znovu se pouštíš do potyčky s vegetací a pokračuješ ve své cestě.
Obrať na 131.
334
Vodní tok si razí cestu mezi vysokými skalisky. Jdeš těsně podél vody a náhle vidíš nahoře na cestě čtyři vojáky v čele s velitelem. Jsou oblečeni do uniforem královské armády.
Chceš-li se k neznámým mužům přiblížit, obrať na 162.
Chceš-li využít Kai disciplíny Maskování a v úkrytu počkat, až muži zmizí, otoč na 73.
Pokud ovládáš Kai disciplínu Šestý smysl a chceš ji využít, obrať na 48.
335
Když jsi přišel blíž, smolně černý pták se vznesl vysoko k obloze a brzy ti zmizel z dohledu. Prohlížíš si velmi pečlivě strom, na němž seděl, ale nic neobvyklého nenalézáš. Abys zbytečně dál neztrácel drahocenný čas, vydáváš se na další pouť.
Obrať na 121.
336
Jako velká voda ses vřítil na mýtinu. Giakové jsou celí zkoprnělí překvapením a toho musíš využít. Bez vteřinky zaváhání a bez rozmýšlení útočíš na jednoho z nich. Je mrtvý ještě dřív, než jeho tělo dopadne na zem. Zbylí Giakové tasí své zahnuté meče a útočí na tebe. Bojuj s nimi postupně.
Giak 1: UMĚNÍ BOJE 14, KONDICE 11
Giak 2: UMĚNÍ BOJE 13, KONDICE 11
Pokud se ti podaří zvítězit, osvoboď vojáka pohraniční jízdní hlídky a otoč na 117.
337
Zabýváš se ozdobným zámkem a náhle se za tvými zády ozývá ohlušující rachot a praskání.
Zvol číslo v Tabulce náhody.
Pokud ti padne číslo 0 - 4, obrať na 219.
Pokud ti padne číslo 5 - 9, obrať na 317.
338
Když se znovu probíráš k vědomí, zjišťuješ, že ležíš při úpatí prudkého srázu, celý zapletený do chuchvalce jakýchsi dlouhých travin. Batoh a zbraň jsi ztratil a ke všemu tě hrozně bolí hlava. Nemáš tušení, jak dlouho jsi tu ležel v mrákotách, ale uvědomuješ si, že čas nezadržitelně běží a že musíš bez dalšího otálení vyrazit na cestu. S námahou se škrábeš na nohy, a aby ses zorientoval, rozhlížíš se kolem dokola. Máš štěstí batoh i zbraň vidíš kousek výš na srázu. Zřejmě se ti při pádu uvolnily a uvízly mezi vegetací na kopci.
Rychle sbíráš své věci, dáváš si výbavu znovu do pořádku a vyrážíš k lesu, který je kousek odtud.
Obrať na 113.
339
Rychle uskakuješ stranou a tak dlouhá dýka dopadá na skleněnou desku pultu, která se tříští na sto kusů. Snědý mladík na tebe útočí a je třeba s ním bojovat.
Zabiják: UMĚNÍ BOJE 13, KONDICE 20
Pokud svého protivníka zneškodníš během prvních čtyř kol zápasu, otoč na 94.
Jestli není rozhodnuto po prvních čtyřech kolech zápasu, otoč na 203.
V kterémkoli stadiu boje můžeš zápas vzdát tím, že vyklouzneš předními dveřmi ven. Otoč na 7.
340
Odhodlaně cváláš vstříc blížícímu se vlkodlaku a jeho pánu. Zbraň máš napřaženou k úderu. Giak tě spatří a hned tasí dlouhou zahnutou šavli. Musíš bojovat s vlkodlakem i s Giakem najednou, jakoby to byl jeden nepřítel.
Giak + vlkodlak: UMĚNÍ BOJE 14, KONDICE 24
Pokud zvítězíš, obrať na 193.
341
Strážci neuvěřili tvému vyprávění a zcela rozhodně tě odmítají pustit dovnitř. Mezitím tvůj průvodce zmizel někde v davu a ty tu stojíš sám a bezradný uprostřed města, plného zmatku a neklidu. Poslední vývoj událostí tebou poněkud otřásl. Sklíčeně a bez cíle se necháváš unášet kus cesty davem a najednou zjišbiješ, že ses ocitl před palácem holmgardského společenství učenců.
Stojí u mostu, který spojuje oba břehy Eledilu kousek od místa, kde se řeka vlévá do Holmgardského zálivu.
Pokud chceš vstoupit do paláce společenství, obrať na 210.
Chceš-li se poohlédnout po nějaké další cestě, která by tě dovedla k Pevnosti, otoč na 37.
Pokud chceš využít toho, že ovládáš Kai disciplínu Stopování, obrať na 310.
342
Ozvěna tvého hlasu doznívá mezi stromy a cizinec se pomalu otáčí obličejem k tobě. Srdce se ti hrůzou zastavilo a krev ti ztuhla v žilách, protože ten, kdo tu stojí, není lidskou bytostí. Je to Vordak, krutý a mocný velitel Temných pánů. Netvor vydává tak příšerný skřek, že ti zaléhá v uších a pak zvedá vysoko nad hlavu těžký černý palcát, aby se na tebe mohl vrhnout.
Hrůza tě na okamžik ochromuje, protože cítíš, že Vordak útočí nejen palcátem, ale i svou duševní energií.
Pokud se nedokážeš zaštítit Nehmotnou clonou, odečti si 2 body z Umění boje. Musíš s netvorem bojovat. Je odolný vůči Útoku duševní sílou.
Vordak: UMĚNÍ BOJE 18, KONDICE 26
Pokud se ti podaří zvítězit, obrať na 123.
343
Jsi uvězněn masou vzájemně prorostlých větví a kořenů. Po chvíli vypětí se ti konečně podařilo vyprostit z pevného sevření pravou ruku, popadnout sekeru teď si pomalu klestíš cestu skrz bujnou vegetaci dopředu, kde doufáš, že bude les řidší a prostupnéjší.
Plášt máš na mnoha místech rozedraný, v levé ruce máš tržnou ránu a nad loktem bolestivou pohmožděninu. Ztrácíš 2 Kondiční body.
Obrať na 213.
344
Cítíš se velmi slabý a zmocňuje se tě závrať. Nohy ti už skoro vypovídají službu a podlamují se pod tvou vahou. Pokoušíš se dopotácet se ke dveřím, ale zabiják je rychlejší - skáče na tebe a sráží tě k podlaze.
Obrať na 60.
345
Rychle si přetahuješ kapuci svého zeleného pláště, jaký nosí všichni rytíři řádu Kai, přes hlavu a zůstáváš bez hnutí a téměř bez dechu stát, protože Kraan krouží přímo nad tebou. Trvá to několik minut, pak slyšíš shora zuřivé klení Giaků a chvíli nato začíná tlukot velkých křídel slábnout, protože Kraan mizí směrem na západ. Tvoje rychlá reakce ti zachránila život. Nebýt jí, jistě by ses stal kořistí Giaků a neušel bys smrti.
Chceš-li se nyní vrátit na cestu, obrať na 272.
Pokud chceš dál pokračovat pod ochranným příkrovem stromů, obrať na 19.
346
Hluboko mezi žebry kostry vězí kopí. Je v dobrém stavu, jestli chceš, můžeš si zbraň vzít sebou na další cestu.
Opusť paseku otočením na 14.
347
Stromy kolem dokola začínají řídnout a teď se přímo před tebou vynořila silueta starého dřevěného srubu, schouleného pod baldachýnem dubových větví. Obydlí vypadá opuštěně a odhaduješ, že těžko bude skrývat něco cenného. Vedle hlavních dveří se krčí nevelká truhla, těsně přimáčknutá ke stěně. Otevíráš ji a zjištuješ, že je plná jakýchsi smotků z tenkých větviček, pevně omotaných silným provazem. Jeden konec každého provazu je namočen do pryskyřice. Poznáváš, že v truhle jsou uskladněné louče. Kousek od truhlice s loučemi leží krátký meč a troudník, jestli myslíš, že by se ti krátký meč, troudník či louče mohly hodit, můžeš, ale nezapomeň si získané předměty zapsat do Průvodní listiny.
Po prohlídce srubu vycházíš ven, zavíráš pečlivě dveře a po zarostlé pěšině se vydáváš k severovýchodu.
Obrať na 103.
348
Už už zvedáš nohu, abys odkopl mrtvého hada, když tu ti srdce strachem poskočilo, protože až ted poznáváš, že ses utkal s červenou bažinnou zmijí. Nikdo nezná účinnou ochranu proti jejímu prudce jedovatému uštknutí. Je jasné, že jít dál tímto směrem by se rovnalo sebevraždě. Raději se velmi opatrně vracíš po vlastních stopách, až konečně zase stojíš na pevné zemi a vydáváš se znovu na cestu.
Obrať na 95.
349
Stojí tu před tebou mladý plavovlasý muž s melancholickým a přitom hluboce zkoumavým pohledem. V jeho tváři je ještě pořád čitelné napětí z přestálé bitvy. Dlouhá, nebesky modrá róba nese stopy nepohodlného života uprostřed divočiny. Bere tvou ruku do své a přitom se mírně uklání: "Mé upřímné díky patří tobě, rytíři Kai. Už mi nezbývalo mnoho sil a kdybys nepřišel a nepomohl mi, bezpochyby by se mé dny skončily na špicích giackých kopí."
Vidíš, že muž, tvůj vrstevník, se sotva drží na nohou a tak ho jemným pohybem přiměješ, aby usedl na jeden z povalených mramorových sloupů, zatímco pozorně nasloucháš jeho slovům.
Jmenuji se Benedon. Jsem členem Bratrstva křištálové hvězdy, to je společenství mágů a kouzelníků z Toranu. Jsem už několik dní na cestě do vašeho kláštera, kam mě vyslal Mistr našeho společenství s neodkladnou zprávou." Při těchto slovech vytahuje Benedon zpod bohatých záhybů svého šatu pergamenový svitek a podává ti ho.
Jak vidíš, dopis jsem už otevřel a přečetl si ho. První hodiny války mě zastihly na hlavní sommerlundské silnici, po níž jsme cestovali ve třech, já a dva moji průvodci. Kraanové na nás nečekaně zaútočili, my jsme se rozprchli do lesa a tam jsme jeden druhého ztratili." Držíš v rukou dopis, který mohl změnit krutý osud kláštera, kdyby byl přišel včas. Obsahuje varování pro rytíře řádu Kai, zprávu, že Temní páni shromaždují za Durncragským pohořím ohromnou armádu. Mistr toranského bratrstva v dopise naléhá na rytíře a učence Kai, aby odložili oslavy Fehmarnova svátku a aby se připravili na boj.
"Mám obavy, že jsme byli zrazeni," říká Benedon a hlava mu přitom klesá starostmi a žalem. Jeden z mých druhů, bratr jménem Vonotar, objevil zakázaná tajemství černého umění. Před deseti dny zabil jednoho z našich představených a od té doby jakoby se po něm slehla zem. Z různých stran jsme se ale doslechli, že se přidal k Temným pánům."
Na oplátku vyprávíš Benedonovi o všem, co se přihodilo v klášteře Kai a o své strastiplné pouti, jejímž cílem je varovat krále před nebezpečím, kterému je vystavena celá země. Mlčky a důstojně snímá Benedon ze své šíje zlatý řetěz a podává ti ho. Na řetězu je zavěšený nevelký znak Křištálová hvězdy.
Toto je symbol našeho Bratrstva. My dva, já a ty, jsme v této těžké chvíli skutečnými bratry na život a na smrt. Předávám ti talisman, který nosí štěstí - snad tě bude chránit na tvé další cestě."
Dojatě mladému muži děkuješ, řetěz si s úctou zavěšuješ kolem krku a křišťálovou hvězdu skrýváš pod plátnem košile na holém těle. Nezapomeň si řetěz s hvězdou poznamenat do Průvodní listiny.
Benedon se chystá k odchodu a dává ti sbohem. Musíme z tohoto zlořečené místa zmizet dřív, než se Giakové vrátí s čerstvými posilami. Je na čase, abych se vrátil ke svému Bratrstvu. Loučím se s tebou, bratře. Snad tě bude přízeň nebes provázet na další cestě."
Obrať na 293.
350
Vstupuješ do Trůnního sálu, oslnivě nádherné místnosti, bohatě zdobené zlatem na jasně bílém podkladě. Král a jeho nejbližší rádcové se sklánějí nad rozměrnou mapou, která leží rozložena na mramorové desce uprostřed místnosti. V obličejích všech mužů se zračí obavy a napětí.
Začal jsi se svým vyprávěním a v tu chvíli utichá celý sál a pozornost všech přítomných se obrací k tobě. Vyprávíš pohnutou historii posledních chvil kláštera Kai, líčíš smrt svých druhů a nakonec i nebezpečnou cestu za králem sem, do Pevnosti.
Do ticha doznívají tvá poslední slova, když tu k tobě přistupuje král a bere tvou pravici do své.
"Lone Wolfe, osvědčil jsi obětavost a odvahu, jaké šlechtí pravého rytíře řádu Kai. Tvá cesta sem byla jedno velké nebezpečí. Novina, s níž jsi přišel, dopadá na nás jako další tvrdá rána osudu, ale zároveň nám v této temné době zazářil majáček naděje - a tím je tvůj nepoddajný a odhodlaný duch. To, co jsi dokázal, je velikou oslavou památky tvých učitelů. I my se s úctou skláníme před tvým činem."
Po králových slovech propuká v sále jásot, ze všech stran slyšíš srdečné díky, projevy upřímného obdivu vhánějí ruměnec do tvých mladých lící. Král zvedá ruce v utišujícím gestu a hlasy zvolna slábnou, až se ztiší docela.
Lone Wolfe, udělal jsi vše, co by Sommerlund mohl chtít od svého poslušného syna a přece tvá úloha ještě nemůže skončit. Sommerlund nezbytně potřebuje tvé další služby. Temní páni jsou mnohem početnější než my a jejich dobyvačné cíle neznají hranic. Naše poslední naděje leží v Durenoru, kde je ukryta moc, která již jednou, před dávnými věky, pomohla zvítězit nad
Temnými pány. Lone Wolfe, jsi posledním z rytířů řádu Kai - znáš a ovládáš tajná umění, ostatním smrtelníkům nedostupná. Jsi ochoten vypravit se do Durenoru a vrátit se se Sommerswerdem, Slunečným mečem? Jen s pomocí tohoto daru nebes můžeme překonat zlo, jež napadlo naši zem, a zachránit ji."
Pokud přijímáš výzvu k výpravě za Sommerswerdem, Slunečným mečem, vydej se na další dobrodružství s druhou knihou z cyklu Lone Wolfa: Oheň na vodě.